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FFRK 格闘ゲームやその他ゲームの論理的攻略、漫画や映画など個人的趣味を書いていきます

FPS初心者が一ヶ月間オーバーウォッチをやりこんでみて

FPSはDOOM以来。好きなヒーローはロードホッグです。
「ゲェハハハハ!」

自分の参加できるストVの大会が終わった後、シーズン2までの間にオーバーウォッチをやりこんでみました。

負けたら人のせい、勝ったら自分のおかげ



自分のいるレベル帯は基本的な考え方がこれです。

んで、はやる要因もこれが大きいのかと。

格ゲーなどの1v1かつ、あまり運の要素が絡まないゲームだと、すべての責任が自己にかぶさってきて、その時の行き場のない負の感情に押しつぶされて辞めてしまう人が多いですが、オーバーウォッチでは

「味方のゲンジがクソ!」

で解決することができます。
これはでかい。精神衛生上とても良い。

「味方が下手だっただけで俺は悪くない。次はいいルシオがいるチームで組みたいな…(自分はジャンクラット)」

で次のマッチへ行けます。

負けるという現象に耐えられない人にもこれは優しい設計といえるのではないでしょうか。

ゲーム上でやたらほめてくる

やれ何人連続キルだの、アシストだの、燃えてきたぜ~だの、ダメージ一番とったね賞だの、ことあるごとにゲーム側でほめてきます。

こまかいご褒美がもらえるわけです。これはうれしい。モチベーションにもつながります。

マッチが終わった後にも、相手をたくさん倒した時のハイライトシーンや、投票によってMVPが決められます。

ダメージやキル数などがデータとして残り、その数値が一番高かった人に金メダルが贈呈されます。

大体回復や盾をやってくれた人に感謝の意味を込めてMVP投票が集まるようですが。

これにより前線維持に貢献せず、陰に隠れて鼻をほじりながら爆弾をポンポンしているジャンクラットでもダメージ金メダルを取ることができたりして、なかなかいい迷惑楽しめます。

「俺がダメージ、キル貢献、金とってるのに味方が投票してくれない」

エイム力がそんないらない?

FPSが苦手な人はエイム(狙いをつける)が苦手な人が多いと思うのですが、一部ヒーローを除いてエイム力がそんなに必要ないのと、自動補正がだいぶ緩いので適当にやっても結構当たります。

自分は狙いをつけるのが苦痛で仕方がないので、これは非常に助かります。

「わいは狙いをつけたいんや!」

といった人も、スナイパー系やリボルバー装備のヒーローがいるので安心です。

マッチングが結構いい

ぶっちゃけ対戦ツールにおいてこれがすべて。とはストVの記事でも書きましたが、6v6の大人数にもかかわらずに数分でマッチングし、なおかつ待ってる間はステージを探索したり、他プレイヤーを銃撃戦をしてみたり、自分のヒーローのスキン等をいじってみたり、と割と快適に対戦できます。

対戦相手の選別もしっかりした内部設定があるらしく。似たような勝率同士であたるようになっているようです。流石のブリザード。

しかしランクマッチでは早々に捨てゲーした味方がいると確実に負けてしまうのですが、負けのペナルティは普通に味方全員にかかってくる上に、抜けた本人には負け+数分の接続不可程度のペナルティしかなく、取り残された5人のデメリットがでかすぎる気がします。

勝者側にポイント、負け側にデメリットなし、抜けたやつは普通にポイント減少、または大幅減少とかにしてもらってもいいんじゃないでしょうか…。

キャラクター、マップによる相性がある

ステージの途中でヒーローを変更でき、このヒーローにはこのヒーローが強い、このマップはこのヒーローが強い、などが顕著なので、1つのヒーローしか使えないとかなりのお荷物感が出てきます。

これをいいとするか悪いとするかは難しいですが、確実に言えるのはジャンクラット専は地雷ということでしょうか。個人的には臨機応変に変化対応できるほうが好みではあります。しかし、ジャンクラット専カジュアルにゲームを楽しみたい人には枷となるでしょうか。

定期的に新キャラや調整が入る

バランスをとる目的か、結構頻繁に調整が入ります。

新技追加もあります。これで環境が変わり、新鮮な気持ちでゲームをプレイしやすいですね。

大会などがある以上、環境を健全に保つためにはやはり頻繁な調整が必要と感じます。

プロツアーのために一年調整はなし!はやりすぎですね。

ザンギエフが猛威を振るう一年。震えが止まりません。

しかし反面、調整後すぐは調整キャラが大量発生し、地獄絵図となります。

さすがにソンブラ祭りのときには嫌気がさしました…。

総括

まー面白いです。
キャラクターごとに役割と戦術、いろんなアクションが楽しめるのがいいですね。皆さんもプレイしてみてください。


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