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FFRK ドリームセレクション レジェンドマテリア付き装備おすすめのまとめ

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ジェム限定ですがごちゃまぜのガチャを引いておまけで一つリストの中から好きなマテリア装備をもらえるイベントです。
取り逃した装備や、被りすぎて引くに引けないような装備をゲットするのに向いています。

各装備のまとめとレビューを書いていきます。



歴史省の帽子(デシ)

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玉ねぎマントと並ぶ最強装備です。ない人はとりましょう…。

ブリガンダイン(ラムザ)

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ATBがマックス状態で始まるため、1ターン目から全員がヘイスト状態で行動を開始できる神マテ。おしむらくはさけぶなどと封印されし禁断の力(忍たま)のバフがかぶってしまうため選ばれにくいこと。




開幕纏い系

  • 暗闇の雲のアームガード(暗闇の雲)
  • ゴルベーザの兜(ゴルベーザ)
  • エクスデスの兜(エクスデス)
  • クルルのワンピース(クルル)
  • ロックのアームガード(ロック)
  • 黒頭巾(シャドウ)
  • カイエンの小手(カイエン)
  • ティファモデル(ティファ)
  • セフィロスモデル改(セフィロス)
  • ライトロッド改(レノ)
  • 獅子のグローブ(スコール)
  • 風神のブレイサー(風神)
  • トレノの貴族(クジャ)
  • ティーダのアームガード(ティーダ)
  • ジェクトDFFモデル(ジェクト)
  • ブラスカの帽子(ブラスカ)
  • バッシュのグローブ(バッシュ)
  • アーシェの小手(アーシェ)
  • バルビュータ(ガブラス)
  • ヴェイン=ノウスモデル(ヴェイン)
  • ホープモデル(ホープ)
  • G・キャスターダブレット(パパリモ)
  • アラネアの腕防具(アラネア)
  • マラークモデル(マラーク)
纏い系は短期決戦用

開幕纏いマテリアは戦闘開始から25秒間各属性を纏う。その間はアビリティのダメージが1.5倍、必殺技のダメージが1.8倍になる。

開幕からアビリティ連打でオーバーフローを撃つ動きや、開幕からチェインを撃つ動きをする場合などに他の必殺技で纏う暇やゲージが確保できない場合に活躍する。

超絶やバーストなどで纏う機会が早めに訪れるキャラクターの場合には重要度が低め。

クルル、ティーダなどのチェイン持ち。忍術で開幕からバフなしでカンストを出せる風神、シャドウ。アビリティが強力なスコール、ゴルベーザ、クジャ、暗闇の雲などは開幕纏いマテリアがかなり強い。

逆にパパリモなどのバーストですぐ纏うキャラは纏いマテリアに枠を1つ消費するのはもったいないように思える。

連続発動系

  • ダイヤアーマー(レオンハルト)
  • レフィアの胴着(レフィア)
  • アーシュラのドレス(アーシュラ)
  • マクシミリアン(バッツ)
  • 拳法着(ガラフ)
  • アスラのロッド(ティナ)
  • セリスのマント(セリス)
  • ユカイな髪飾り(ケフカ)
  • エアリスのジャケット(エアリス)
  • ヴィンセントのバンダナ(ヴィンセント)
  • エーコモデル(エーコ)
  • 幻光のロッド(シーモア)
  • ウィザードコート(シャントット)
  • ゴーグルマスク(バルフレア)
  • 羽付き帽子(パンネロ)
  • ブロンズバングル(ノクト)
  • アイアンバングル(プロンプト)
  • パワーリスト(イリス)
  • ヒスイの腕輪(アグリアス)
  • 司祭の帽子(オヴェリア)
  • ホワイトケープ(エモ)
発動確率は25%

ガチャマテ産の連続発動系は基本的に25%の確率で発動する。つまりDPSアベレージ的には25%アップと同義。ブレ幅は大きいがダメージアップ(小)の20%アップより優秀と言える。

とくにダメージアップマテリアをつけなくてもカンストに達してしまうケースでは非常に有効に働くといえる。

ラインナップに二つだけある「極稀にもう二回発動」の発動確率は10%なのでダメージアップ(小)をDPS的には同じ。しかし、シャントットはアビリティダブルで魔女アビリティが4回発動し24ヒットで24万ダメージになる可能性があったり、バッツに至っては5回発動+追撃が出たりして非常にロマンがある。
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背伸びしないと勝てない敵相手に連続発動に頼ってみるのも手だろう。

トランス系

  • デモンズメイル(ガーランド)
  • 皇帝の鎧(皇帝)
  • ハデスの鎧(暗セシル)
  • 力だすき(ガフガリオン)
レジェンドダイブより若干弱め

ガチャマテのトランスはレジェンドダイブの最後にトランスがあるキャラクターよりも性能が弱く設定されている。
基本的にHPが20%を切ったら25秒間待機時間が短くなるのみ。セシルに至っては待機時間が速くならず、自傷シナジーを考慮してHPが回復せず踏みとどまる状態になるといった性能。

とはいえ開幕にトランス状態になれれば高速で行動できるので、ゲージも早くたまりかなり強い。(セシル以外)

ダメージアップのマテリアをつけなくてもカンストダメージが出る状況ではことさら有効。(セシル以外)

分身する

  • エッジのマント(エッジ)
  • ユフィモデル(ユフィ)
  • 銀のカード(エース)
分身シナジーに必須

エッジとユフィの忍者組にはげきりゅうじんなどのアビリティに分身シナジーがある。

分身を二段階で保っておかないとアビリティの性能が低下するため、分身が減るたびにみなもうつしなどをかけなおしていてはきりがない上にDPSの低下につながるため、げきりゅうじんそのもので分身できるこれらのマテリアはかなり便利。

最初にみなもうつしや閃技で多重分身状態をつくっておけば、後はげきりゅうじんだけで分身が保てる可能性が高い。さいしょのみなもうつしで分身が二回つく可能性もある。

ユフィに至っては、閃技で多重分身状態をつくっておけば、みなもうつしすらいらず、踊りアビリティなどを搭載することも可能。超絶の追撃が忍者アビリティなので、そこでもマテリア分身が発動し、ほぼ途切れることがないのも特筆すべき事項。

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エースの場合は前衛に出すとダメージアップというよくわからいシナジーがあるのでそれのためだと思われる。

しかし炎ダメージアップと、最強のレジェンドマテリアの開幕3ターン待機なし+ヘイストが使えるので炎攻撃をしない場面でのみダメージアップと入れ替えでしか使われない。

デバフ効果時間アップ

  • ダイヤシールド(ゴードン)
  • セッツァーのコート(セッツァー)
  • かんざし(レッドXⅢ)
  • スラッシュパイク(シェルク)
  • アクアウォール(ワッカ)
  • キドニーダガー(ライオン)
  • ヴァンのベスト(ヴァン)
  • そよ風のマント(トゥモロ)
盗む系は伸びない

デバフの効果時間が20%延長される。
必殺技のデバフが25秒>30秒に。ハイブレイク、バーアビなどは15秒>19秒へ延長。約1ターンの猶予ができることに。その間にいかりや攻撃、さらにデバフなど1行動を挟める。

盗む系が伸びないのが謎だが、もともと盗む系はバフデバフともに効果時間が20秒と長い。効果の延長はないのでアビリティ選択時には要注意。

バフ効果時間アップ系

  • レクイエムハープ(ギルバート)
  • 導師のローブ(テラ)
  • ティンカーベル(モグ)
  • ラミアのティアラ(ガーネット)
  • レインズアナザーフォーム(レインズ)
  • G・マジテックシールド(ミンフィリア)
  • 羽付き帽子(デュース)
プロシェルヘイストは伸びない

バフ時間が20%延長する。

ほとんどのバフが25秒>30秒になり、賛歌は10秒>12秒。プロシェルヘイストはこの効果では伸びず、20秒+精神÷40秒の効果時間となる。
レジェンドダイブにこの効果があるキャラは効果が(中)のため40%アップと破格の性能となっている。

かばう系

  • 源氏の兜(セオドア)
  • ベアトリクスモデル(ベアトリクス)
  • 王国従士制式鎖手袋(クリルラ)
  • カイトシールド(グラディオラス)
全体攻撃もかばう

物理攻撃を肩代わりした挙句ダメージを軽減するというスゴ技。かばわれたキャラクターはノーダメージになるので、撃たれ弱いキャラクターがいる場合に重宝する。

全体攻撃もなぜかかばえて、自身が二重にダメージをもらうことはない上にダメージを軽減するという一石二鳥ぶり。もともと硬いナイトキャラに実装されているのでパーティの安定感がかなり増すマテリア。

まとめ

のこりのダメージではなく魔力アップ系、攻撃力アップ系、次のターンに何かが起こる(かもしれない)系は結構微妙。キャラ愛でプレイするならそのキャラをとりましょう!

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