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ぼったくりザンギに飯を食わせるな! ストリートファイターV ザンギエフ対策

やたらと世間からのヘイトが高いザンギエフ。
意外とぼったくられています。無法部分は確かにたくさんありますが、何食わぬ顔で嘘を通されているかもしれません。
なんで嫌われているのかを考えつつ、攻略していきたいと思います。

簡単な動画はこちら
www.youtube.com


そもそもザンギ戦がストリートファイターじゃない

身も蓋もないですが。

例えばリュウとザンギが対戦したとします。
波動拳はワンボタンで抜けられ、ジャンプもめくろうが何しようがワンボタンでダブルラリアットで撃墜。ザンギ専用の対策を強いられた息苦しいミニゲームが始まります。
一方ザンギ側はどうでしょう。

いつもと同じことをすればいいだけ。

ザンギ側はいつも通りストリートファイターをやっている感覚ですが、リュウ側はストリートファイターをやっていたら急に始まった罰ゲームをやっている感覚

ザンギ側いつも通りなので
「ストリートファイターおもしれぇ~~(グルグル)」
ですが

リュウ側は
「俺の思ってるストリートファイターじゃない…」
となります。

しかし、罰ゲームが始まってしまったら受け入れなければいけません。
罰ゲームは罰ゲームとして楽しみつつ攻略していきましょう。




立ち回り

キャラにもよりますが、基本的にザンギの地上戦ボタンぽちぽちにはかないません。
基本は付き合わず、ラインを下げながら相手を歩かせつつ戦って対空は絶対出す。要所で甘えた前ステや置き技にお仕置きをしてラインを上げるという試合運びになります。

ザンギの立ち中パン

これを適当に置きまくって地上戦って言ってきます。
非常にコンパクトな技なので、これに対してはほぼ何もできません。つまりほぼ何もできないということです。
まれに何かできるキャラがいますが、基本的には無視です。
ザンギ側はこれを適当に振って嫌がった相手が飛ぶのを待っています。何かするならザンギの体に届くようにしっかり当てに行くこと。当然前に歩くのでリスクも付きまといますが…。

ザンギの大パンチ/タメ大パンチ

大パンチはガードでー3、タメ大パンチはガードで+3そしてアーマー付き。
これを覚えておかないとダメ。
タメ大パンチをガードした後動いてしまうと死んでしまいます。
発生が速くて届きそうな足払いを持っていればタメ大パンチに対して出すことにより、アーマーのない下のほうを攻撃してクラカンに持っていけます。

コマンドの無敵技持ちは技を差しに行ってキャンセル無敵技で戦えるのでいい感じ。

ザンギのコパン

地獄突きです。
コパンとはしゃがみ小pのことを指します。「立ちコパン」は「歩きタクシー」みたいな感じになってしまいまうので注意。

最強すぎてこれも無視です。ザンギの中パンと同様これ自体に何かしようとせず、ザンギ本体に届く技をしっかり差しに行くというのが対策です。むやみに届かない技を置いてしまうと、適当に振ってるだけの地獄突きにさし返しの形になってしまって、地上戦ドヤみたいな顔をされます。





コマ投げからぼったくり


スクリューからスクリューと空中スクリューの二択が来て当たったら負け。

こんな感じに思ってるかもしれませんが概ねあっています。

概ねあっていますが、一部誤解もあります。

コマ投げには種類があり、それぞれ状況が違います。

特にスクリューには強弱があり、それによって投げ間合いと有利フレームも違います。

スクリューの強度の見分け方はスクリューの飛び上がる高さと掛け声。
掛け声に関してはオフ対戦でザンギ使いが英語ボイスにしてこないとも限らないので、なるべく飛び上がる高さで判断しましょう。

強スクリュー

投げ間合いが非常に狭いが、決まれば前ステから密着+2をとれるのでまたスクリューの択に行けます。
みんなが思ってるスクリューがこれ。

これは地獄です。スクリュー>スクリュー>スクリュー>負けです。あばれやぱなしとジャンプとガードとで何とかするしかないです…。
投げ間合いが極端に狭いので、隙のある技でめり込みまくったり、突進技で突っ込んでVスキルのアーマーでとられたりしなければ起き攻め以外の強スクリューはほぼ喰らわないはず。自殺に注意。

強スクリューから起き上がりを確認してスクリューを重ねるのは少し難しいので、決め打ちで撃ってる場合もあります。
その場合は受け身無しを選択するとスクリューがスカって確定反撃ができます。
しかし受け身をしっかり見ていたり、スクリュー以外の選択肢を取っているとさらにきつい起き攻め状況となります。




中スクリュー

投げ間合いが割とあって、前ステで+2。また中スクリューが届きます。密着ではないので通常投げは届かずに、打撃択も少し弱め。
バクステ、バックジャンプ逃げが丸いが、読まれてボルシチされると地獄。

弱スクリュー

一番よく喰らうスクリュー。
投げ間合いが一番広いが、前ステでー3そこからまたスクリューしてこようとするたわけものが稀にいるのでしっかり咎めたい。中足とかが丸い。

EXスクリュー

くらったら地獄。
投げ間合いが弱スクリューの次に広く、投げ無敵がついている。前ステから+2密着なので、強スクリューの択に持っていかれます。
(投げ無敵は消えました)

まれにザンギ側が起き上がりに何となく嫌だから投げ無敵付きのEXスクリューをこすってくる場合があるのでケアした起き攻めをしましょう。


ボルシチダイナマイト

空中スクリューのボルシチダイナマイトも強スクリューと同じ起き攻め状況になる。

主にVT1フルヒット後の追撃で使用。喰らったら受け入れるしかないのでつらい。トリガーを喰らわないようにしよう。

シベリアンエクスプレス

ノーマルで+19、前ステー1
EXで+14、前ステー6

微歩きスクリューと打撃の択がかかる。
スクリューがしっかり重なるわけではないため、ファジーバックジャンプで逃げやすい。
バクステやジャンプを入れっぱしてしまうと打撃重ねからトリガーなんてことにもなりかねない。
ファジーバックジャンプ読みで不利を承知で前ステからボルシチを狙ってくる場合があるがファジーバックジャンプの際にジャンプ攻撃を出しておけば撃墜できる。前ステを見てから止められれば100億万点。(筆者は無理)

ロシアンスープレックス

CA。
シベリアと似たような状況。ザンギ側+11で大kや大pが重なる。それと歩き弱スクリューの択。
これもスクリューがぴったり重なっているわけではないので、ファジーバックジャンプ攻撃で対処しよう。




ダブラリからぼったくり


飛んでダブラリ対空をされたら前ステからハメなので決して飛んではいけません。
裏だろうが表だろうが飛んだら脳死で同じタイミングでボタンを押すだけでハメ付きの対空が出せるので、相手が飛んで来たらうめぇ~!って思いながら中パン振ってます。
地上が強すぎて飛びたくなりますが我慢。ロクなことになりません。

対空以外のダブラリからはハメられないどころか前ステでザンギ不利なので前ステを見たら止めましょう。
弾抜けや適当出しなどでダブラリの持続部分が当たると前ステでもザンギ有利なので注意。その辺を確認して前ステするかしないかを決めているザンギがいるかどうかは謎に包まれている。

基本はファジーバックジャンプ攻撃で。

Vトリガー1からぼったくり

Vトリガー1は吸い込み部分と派生のラリアットで殴る部分に分かれています。

ガード時に確認ミスで発動してガードされてるから途中で止めてスクリュー!とやって来るたわけものがいますが、実はこの吸い込み部分で止めるのはザンギ側がー6フレームになっています。
ここを絶対許してはいけない。見逃すとー6警察がやってきます。

なので、トリガーを見たら途中止めのタイミングで6フレ以内の通常技を押す癖をつけましょう。途中で止めてきたらこちらの攻撃が確定し、出し切ってきたらザンギのトリガーゲージが減り、少し離れてザンギ側がー3状況になります。

余談ですが自キャラがコーリンの場合、途中止めタイミングで中パン>Vリバと入力することによって、途中止めに中パン確定、出し切りに裏から立ち大kが入るのでガード時完全両対応となります。

後ろに回るVリバのキャラは同じように反撃が確定するかもしれませんね。(未調べ)




まとめ

・弱スクリュー前ステはぼったくり
・地上ダブラリ前ステはぼったくり
・シベリア前ステはぼったくり
・CA前ステはぼったくり

間違い、疑問点、記事に追加してほしいところなどありましたらコメントお願いします。



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