最上位とプラチナ帯が当たるマッチングのゲームやってるー?
LPもインフレしてきて、プラチナも多くなってきました。
自分もたまにやるランクマやカジュアルで、プラチナ帯とよく当たります。
そこで最近がむしゃらにボタンを押す人や、投げ抜けを絶対にしない(できない)人、上いれっぱの人などが目立つようになってきました。
上記のような人達用に、ここでは防御関連の定義、使い方などを解説していこうと思います。
投げ間合いにおける防御の基本行動とその原理 図解
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起き上がりなどの密着間合いの仕組みの「基本的な一例」の図解。
ストVは小技暴れからのVトリガー発動やコンボが強力なため、みんな相当暴れてくる。
そのため基本的にそれをケアする行動をとることが多い。
投げ抜け関連
投げ抜けのことを一般的にグラップと言うが、正式には【グラップディフェンス】である。
本来はグラップ=投げのことなはずなのだが
グラップディフェンスのグラップの部分だけ取って略しているのでおかしくなってる。
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遅らせ投げ抜け
たんに「グラップ」というほとんどの場合は「遅らせ投げ抜け」のことを指す。
動き出しから数フレームの間はガードをし、その間の打撃をケア。そのあとに投げ抜けを入力することで、投げに対しても広い範囲をケアしている。
本作ではウル4と違い、しゃがみ状態でも投げを入力すると投げが出てしまう。そのためしゃがみガードをした状態で投げ抜けをしようとすると、投げすかりが出てしまうリスクをはらんでいる。
投げ抜けの猶予は投げの判定が成立してから7F、密着から投げられた場合、投げられたのを判断してから投げ抜けで返すことは不可能。
つまりタイミングを計って入力することになる。
そのため、投げ間合いが遠いのに投げ抜けを入力してしまったりする可能性があり、そうなってしまった場合には投げすかりモーションの24フレームという大きな隙となる。
図解のように動き出しから9F目を狙って投げ抜けするのがリスクが少ないとされるが、正確無比にそのフレームを狙えるわけもなく
保険として少し手前で入力する場合がほとんどだろう。
各人の手癖、読みによってタイミングは前後するため、崩す際には微調整が必要となる。
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ジャンプグラップ
非常にローリスクな現在主流の守りかた。
投げ抜けが失敗した場合、24フレームの隙となるため投げ抜けが出ないように空中で遅らせグラップをする。
遅らせグラップの派生形なので、動き出せるようになってから数フレームを地上ガードする。
そのあとジャンプをする前に投げが成立しており、さらに投げ抜け入力が間に合っていた場合には投げ抜けとなる。
バックジャンプへの移行に4F、レバーの操作に数フレームかかるため、打撃、特に下段打撃への耐性がかなり落ちる。
投げすかり自体はなくなるため、比較的安全だがリターンは皆無。
なお
4月のアップデートでなくなります。
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バクステグラップ
ジャングラのタイミングでバクステをしたのち、投げ抜けを入れる。
バクステの入力速度に限界があり、途中で打撃につかまったり下段が刺さったり、バクステ自体にクラカンをもらったりしやすい。
手元も忙しく、あまりポピュラーではないが、同じバクステをするならやり得といったところ。
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投げ暴れ
最速投げ。最速グラップ。
遅らせグラップや無敵技暴れを警戒した遅らせ打撃行動に勝つ選択肢。
手癖や恐怖で連打してる場合がほとんどだが、起き攻め時の遅らせ打撃などに対し、意思を持って使い分けることによって真価を発揮する。
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EXグラップ
必殺技を空キャンし、EX無敵技と投げ抜けを複合入力することで行う究極にして禁断のセコワザ。
遅らせ行動にはEX無敵技、投げ重ねには投げ抜け、打撃重ねにはガードとなる。
やたらとかみ合わせてくるやつがいたらこの防御法を疑ったほうがいい。
弱点は入力が難しいこと、様子見でEX技が出てしまうことと
4月のアップデートでなくなること。
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捨てる
投げられて攻め継続がない、継続性が弱いなら投げスカりを刈られるよりまし。という考え。
投げからひどい起き攻めがないキャラには投げられて経費!もかなりあり。
何もボタンを押さなければ投げ以外ではまず崩せない。中段や表裏には注意。
ガードでしのげたら御の字。
無理に崩しにきたら迎撃することもできる。
攻撃側は防御側が意思をもって投げに対する防御を捨てているのか、技術が足りていないためにできないのかを判断するのはとても重要。
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投げ抜け以外の防御行動
投げすかりの隙が24フレームもあるので、投げ抜けをいれること自体がかなりのリスクをはらんでいると言える。
そこで、投げ入力以外の防御手段を紹介。
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打撃暴れ
出の早い打撃技を最速で入力する。そして時には出の遅い打撃で暴れることも…。
無敵技を警戒した動きや、遅らせグラップ読みの遅らせ行動に対して有利な選択肢となる。
ストVではラグ、軸ズレ、受け身の種類、それらの見づらさ、そこからのリターンなどにより、複数該当キャラ(いぶき、ララ、ラシード、ミカなど)にとっては日常的な防御行動となる。
通された時のストレスが最も高い。
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上いれっぱ
ストVにおいては動ける状態で上を入れた瞬間に投げ無敵となる。
上を入れるだけなので、投げ抜けができないプレイヤーに使われていることが多い。
そのためか序盤に上いれっぱをみせると徹底的に「入れっぱ狩り」をされることとなる。
基本的にハイリスクローリターンだが、コマ投げが選択肢にある場合にはハイリスクハイリターンの行動にもなる。
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バクステ
バクステでも投げをかわせる。リターンは皆無。メリットは入力が簡単なのと、固め連携から脱出しやすい。
ウル4ほどではないが、バクステの性能が高いキャラにはバランスのいい防御手段といえる。
もちろん読まれたらクラカンのお仕置きが待っている。
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後ろ下がり
ストVは投げ間合いが狭い傾向にあり、後ろに歩いて投げ間合い外に出ようという意図で行われる。
密着状態での小技から投げられるキャラ、下段攻撃からのリターンが見込めるキャラはこの行動にリスクを負わせやすい。
ジュリなどはキャラパワーが低いとされているが、こういった点は優れているといえる。
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無敵技
文字通り無敵技で切り返す。
それをケアした遅らせ行動と対になるので、無敵技という選択肢を持っているだけでかなりのアドバンテージとなる。
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ファジーとよばれるもの
ファジーとは「一瞬ガードして違う行動に切り替える」ことで、具体的には打撃重ねを一瞬ガードしてジャンプしたり、後ろに歩いたり、打撃を出してみたりと多岐にわたる。
上記の各種防御法と組み合わせると、守りに幅が出るだろう。
理想を言えば起き上がりなどの2Fの投げ無敵の間はガードし、その後にジャンプなどを行えれば起き上がり投げ無敵>ガード>ジャンプの投げ無敵となり、かなり強力な防御手段となり得る。
しかし現実的にはレバーを動かしている間に2Fは過ぎ去ってしまうし、起き上がりに2Fだけガードする、というのも現実的ではないので安定は難しいだろう。
しかしながらこの防御方法を用いることによって選択肢が数倍となるため、ストVにとどまらずほかの格ゲーにおいてもぜひ活用してもらいたい。
まとめ
・防御のシステムを理解しよう。
・とりあえず9フレーム目を目指して投げ抜けを押そう。
・いろんな防御手段をとろう。
・読みあいに持ち込もう。
・そのうえで投げ抜けは捨ててもいい。
いかがでしたでしょうか。わかりにくいところ、質問等あればコメント欄へお願いします。
この記事は今後も加筆修正していこうと思います。