以前に書いた防御関連の記事。
これとかなり重複する、というか表裏一体なので基本的に同じことを言っているのだが、今回は逆側の視点でも解説をしてみよう。
フレームで崩す
表裏の見えないハメやコマンド投げのおみくじ等ではなく、相手の動作の出かかりをつぶすことをここでは『フレームで崩す』と言う。
これは近距離攻防の基本的な考え方で、あらゆる格闘ゲームに応用でき、この考え方をしっかり身に着けることでまず間違いなく地力は向上するだろう。
─────────────────────────────────────────
・ 有利不利の概念
ここで言う『有利』とは、『有利フレーム状況にある』ということであり、『不利』とは『不利フレーム状況にある』ということである。
『有利』側は先に動くことができ、『不利』側は動き出すのが遅れるということになる。
その動き出しの度合いをあらわすの「+1」や「-1」といった数値であり、動き出しが同時の場合「五分」や「±0」と表現したりする。
例:リュウの6大pをガードされたら-2(の不利)となる。
─────────────────────────────────────────
・不利側は動いてはいけない
『不利』になったら基本的に動いてはいけない。
なぜか?
『有利』側より動き出すのが遅いためである。
動き出すのが遅いということは、同じ速度の技を出した場合に一方的に出し負けるということであり、『ボタンを押す権利がない』とも言える。
例えば、-1の微不利の状況になったとする。
ゲーム中の最速の通常技が3Fなので、有利側は3Fの技を出せば相手が同じように最速の3Fの通常技を出したとしても、有利側の3F通常技が発生したころには不利側の3F通常技はまだ発生していないことになる。
そのため『有利』側の攻撃が先にヒットする。
これが『フレームで崩す』際の根本的な考え方である。
このような仕組みになっているため、『不利』側はボタンを押してはいけない、ということになる。
─────────────────────────────────────────
・動かなかったらどうなる?
「ボタン押さなかったら投げられるじゃん。」
と、思うかもしれない。
その通り。
その心理を利用してボタンを押させ、フレームで崩す。
「不利フレームを背負う」ということはそれだけのリスクをはらんでいるということになる。
早い段階で相手の防御の癖、考え方、理解度などを察知して、即座に対応するプレイヤーが崩しのうまいプレイヤーと言えるだろう。
─────────────────────────────────────────
基本の崩し
セオリー。しかし、これだけで相手が死ぬことも多い。
上記は「遅らせグラップ」と「それを狩る打撃」の図。
「+2」などの密着有利状況からの定石の投げを抜けてくる想定で打撃を重ねに行っている。
図にもある通り、このタイミングの打撃で崩せない場合には最速投げが通る仕組み。
─────────────────────────────────────────
・連携を組む
上記の図はある程度防御がしっかりしている相手を想定している。
基礎の基礎は『3F通常技で割りこめない連携を組む』ということ。
当たり前だが連携さえ組んでしまえば、どんなに相手が一生懸命ボタンを押したところで絶対に割り込めない。
投げを含む連携ならなお良い。
そこで防御側が投げ抜けをしてくるなら、それは『ボタンを押している』という情報を得られるということであり、そこを狙って打撃を重ねることで防御を崩すことができる。
前回の記事でも書いたように、投げへの防御を放棄している可能性もある。
もしそのまま投げが通るならどんどん投げてしまっていい。
大体のキャラは投げた後に立ち回りに戻るが、投げからもう一度投げや、強力な起き攻めがあるキャラの場合は投げのリターンも大きいものとなる。
投げを連携に組み込めない場合でも、防御側が打撃連携に対して割り込むそぶりがないときなどは、フレームを無視して歩いて投げに行ったりしてもよい。
その場合歩きに割りこまれるリスクが発生するが、それ読みで相手の通常技割り込みの発生前に打撃を重ねる、などの読みあいになる。
─────────────────────────────────────────
・後ろ歩きを狩る
投げと打撃で択を迫れるならいいが、そうもいかない場合もかなり多く、下段からのリターンが取りにくいゲーム性のため
、防御側は後ろ歩きで投げをすかしつつ、距離を離すために後ろ下がりという行動をとることも多い。
その場合防御側は下段を捨てて後ろ下がりをしているため、長い下段からリターンの取れるキャラはその強みを生かし、しっかり咎めていきたい。
長い下段からリターンがないキャラは小足からのコンボ、両方ない場合は中足や大足単発なども狙っていかなければならない。
トリガーがある場合はスキ消しのガード確認発動や最悪入れ込みでもいいかもしれない。
─────────────────────────────────────────
・起き上がり
相手のダウンを奪った際にも『有利』となる。
しかし起き上がりが3種類ある上に受け身が見づらいキャラがいるため、ミスを見込んだ暴れを選択しやすいポイントでもある。
セットプレイを組んで割り込まれないようにするのが基本だが、防御側がそれをガード(+遅らせ行動等)でしのいでくる場合、さらにそれ用のセットプレイを組むか、『体感で崩す』ことになる。
しっかりしたセットプレイを組める場合はいいが、なかなかそうもいかない場合も多く、防御側のボタンを押すタイミングによってこちらのタイミングも変えなくてはならないため、『体感で微調整をする』ことも重要になってくる。
─────────────────────────────────────────
・表裏一体
攻撃側、防御側の双方がこれらの仕組みを理解している場合に、初めてそこから『読みあい』となる。
どちらか、あるいは両方がそれ以前の段階の場合の『読みあいのようなもの』は理解していない側にとってはただのおみくじ、運否天賦となり、理解してる側にとっては『必然』となる。
安定して勝たれてしまう、連戦するとどんどん勝てなくなってくる、などの場合、相手のほうが理解度で勝っているか、対応力、引き出しの多さなどで差をつけられている可能性が高い。
そういう経験をしたときは、いったん仕組みを思い返してみるといいかもしれない。
相手がどこでボタンを押しているか。
これを察知することと、その速度が崩しの技術の要となる。
関連記事