この世は仕組みでできている

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アレックスの使い方




【基本】

・ゲージが余っていればとりあえずEXフラチョ→前ステ前ステ=場受け密着+2の起き攻めを取りに行く。
・理想は立ち確認してEXエアニー(ダメージ140でEXフラチョと一緒)→前ステ=受け身固定密着+4=最強
→ラリアットのあとは強制立たせなのでラリアット立ち中PのあとしっかりEXエアニーで締める。
・ノーゲージの場合、立ち中Pからはできれば中エルボー行きたい→前ステ前ステ=場受け密着+2で起き攻め可能、ラインも運べる。要やり込み
・中フラチョ締めの場合は+3なので立ち中Pか中コマ投げの択に行く。
・ノーマルエアニーは強のみその後の距離が遠く起き攻め不可。ダメージはノーマル(130/200)、EX(140/200)なので届かないとかではない限りコンボではノーマルを使った方がよい。


【コンボ】

〇ノーゲージコンボ

・弱P弱P立ち弱K弱フラチョ(138/294)

基本中の基本コンボ。起き攻めの安定択としての弱P重ねなどから。
→コンボ後+2、フレームはガバだが弱コマ投げの間合いなので相手の足が固まっているなら狙う。
→おかわりの入れ込み立ち弱K弱フラチョがヒットした場合、中コマ投げの間合いになる。

・ラリアット立ち中P中フラチョ(198/360)

飛びなどから。中フラチョはダウンこそしないものの、弱と違い+3のため密着でヒットさせた場合打撃とコマ投げの純粋択に行ける。
ダメージやライン上げ、起き攻めなどを考えると他のコンボに行きたいところだが咄嗟のコンボで使うことがあるのでしっかり+3の展開を想定しておく。

・ラリアット立ち中P中エルボー(206/360)

上記コンボに対しダメージが少し高いのとライン上げ、起き攻め可能なため可能ならこちらを選択したい、がタメを作る必要があるため咄嗟に使うのが難しい。
→前ステ前ステ=場受け密着+2
→端到達の場合=EXエアニーで追撃可能(304/500)

・大P強エルボー(180/285)

飛びなどから。タメが作れていれば立ち回りの大Pブンブンから狙ってもいいかもしれない。しかし最遅らせキャンセルの場合強エルボーがコンボにならないため確認のし過ぎに注意。
→前ステ前ステ=場受け密着+7
ラリアットが発生11F、持続4Fのため4Fキャラには受け身両対応の重ねになる。
→端到達の場合=屈大P中エアニーで追撃可(319/505)

・立ち中P立ち弱K弱フラチョ(152/283)

エアニーのあとなどの密着+4起き攻めでの打撃択など。
→コンボ後+2、強コマ投げの間合い。
→立ち中Pがガードされていた場合+3=中コマ投げの間合い

・ラリアット強フラチョ→ドロップ(257/445)

入れ替えコンボ。飛びや確定、立ち回りのラリアットに仕込んでおくなど
ダメージ単価が高いがノーマルドロップは起き攻めができない(中距離+6)のでゲージがあれば強力な起き攻め(受け身固定密着+4)ができるEXドロップを使う。(305/485)

〇端スタン時コンボ

ノーゲージ

・スキル1→密着立ち大K(ハードヒット)→立ち大P強エルボー屈大P中エアニー(401/625)
・スキル2→飛びラリアット強フラチョ強エルボー屈大P中エアニー(405/635)

スキルから飛びが間に合うか微妙

スキルなしノーゲージ飛びから

・飛び立ち大P強エルボー屈大P中エアニー(371/595)

〇クラカンコンボ

・遠目クラカン→屈大P弱フラチョ(153/285)

ゲージないとき用。
→前ステ=場受け+13(密着にならないため後ろ受け身安定か)
ゲージあれば基本はEXエアニーで締めること。

・近めクラカン→なんでも入るので状況に応じて端コン、運びコン、入れ替えコンを使い分ける。



〇EXフラチョ→トリガー1発動コンボ

・強エルボー屈大P中エアニー(311/465)

端到達理想コンボ(開幕前ステ3回くらいの距離で到達)

・強エルボー屈大Pタメスレッジハンマー弱エアニー(338/520)

中央(入れ替え)

・屈大P中エアニー(281/426)

お手軽コン

・屈大Pタメスレッジハンマー弱エアニー(316/496)

お手軽(入れ替え)

・強エルボー屈大P弱フラチョ(281/440)→前ステ=場受け+13

ギリギリ端到達しない場合(開幕敵の位置)後ろ受け身も取れるし微妙なのでお手軽コン行った方が良いか

〇EXフラチョ→トリガー2発動コンボ

・上記スレッジハンマー以外のコンボ参照



【投げ】

〇前投げ

→最速弱エルボーで持続当て(+5=立ち弱Kがつながる)

端でカウンターヒットしてたら立ち中P中エルボーEXエアニーとかもできる。

〇後ろ投げ

ダメージ160

  1. 8だが距離が離れるので基本何もなし。

端背負いからの後ろ投げは距離が近くなるが特別強い行動はなさそう。
ちょい歩き立ち中Pあたりが無難か。
最速大Pで3F潰しも一応できる。



【スタンプ関連】

・ノーマルガード-2、EXガード+2(中コマ投げの間合い)、ヒット時ダウン(受け身固定)

 →前ステ前ステで基本+6、先端当てだと持続ヒットになり最大+8

ガードで確定がなくなったのでガンガン振っていい。
スカりの硬直が10F増えたので必ず当てに行くこと。
スキル2キャンセル可能でオススメは弱エルボーキャンセルか
ガード時は連ガで同じく-2でかつスタンプより距離が離れるため投げ間合い外
Vゲージためる場合に使えるかも
ヒット時は弱エルボーがスカるが前ステ→密着+2で通常投げが埋まる。



【シフト狩り】

〇+4からの投げ重ね

ラリアット(クラカン)ラリアット強フラチョドロップ(295/525)=起き攻めなし
                     EXドロップ(331/555)→前ステ=+4

〇+2からの投げ重ね

立ち中P中フラチョ(144/255)→+3で中コマ投げ範囲内
立ち中P中エルボー(153/255)→起き攻めとライン重視(タメがちょいむずいか)



【CA後】

  1. 15(前ステ-4)

コマ投げ後とフレームは一緒だが少し近い距離
微歩き立ち中Pや微歩き立ち大Pが無難か
一応立ち大Kも重なるので暴れに勝つがめり込むのでガードで確反
基本的に起き攻め状況良くないのでゲージはEX技に回し、倒しきりでCAを狙う。


【スキル考察】

1、2共に硬直50F。

〇スキル1

使用後次の通常攻撃がハードヒット(+3追加、クラカン対応)する。
発動状態時、攻撃をガードされても発動解除されてしまうため実際の運用は難しい。
基本的にはスタン後の火力上げに使う形か。
他のキャラのスキルと違い、ボタンを押した瞬間Vゲージが溜まるため、前に出てこない相手に対して能動的にVゲージを溜めることが出来る。
なお、ハードヒットが発動した通常攻撃でVゲージが新たに溜まることはない。(ハードヒットクラカンは通常通りクラカン分のゲージ獲得)

〇スキル2

使用後次の必殺技をヘッドクラッシュ以外の別の必殺技でキャンセル出来るようになる。(EX必殺技はEX必殺技でしかキャンセルできない。)
発動状態時、エアニー以外の必殺技をヒットもしくはガードされ、かつキャンセルしなかった場合でも発動解除されてしまう。
そのためガードされてもとりあえずキャンセルしたほうがお得か。
また、ヘッドクラッシュのみ当たらなかった場合でも発動解除される。
スキル1と違い、スキルの使用だけではVゲージは増加しない。増加タイミングはキャンセル時とキャンセルした必殺技をヒットもしくはガードさせた場合。
基本的な使い方としては、弱フラチョ→中エルボー(ライン稼ぎ&火力上げ。端であればEXエアニー追撃も可。)
ヘッドクラッシュ→中エルボー(〃)
各種エルボーでの奇襲突進→スタンプ(ガード時のリスク軽減。昇竜で割れるのでリスクはある。)
などだろうか(要開発)



【トリガー考察】

〇トリガー1

発動後トリガーボタンでスレッジハンマー発動可能。
長押しでタメ可能。最大タメガードブレイクあり。ヒット後パワードロップか中フラチョに派生可能。(入れ替えか攻め継続)
最大タメ時はラリアットがつながる。空中ヒット時はエアニーで追撃可。
タメ中ブロッキング判定。ブロッキング後長押し継続でスレッジハンマーまで自動で攻撃。
ブロッキング後ボタンを離すとスレッジハンマーをキャンセルでき、硬直も必殺技やCAでキャンセル可能。
ブロッキングをしないとスレッジハンマーは出し切りになる。

〇トリガー2

発動後トリガーボタンでDDT発動可能。
しゃがみに当たらない移動コマ投げ技。通常技やフラチョ、エルボーからキャンセル可。
また、フラチョやエルボーからは↓入れトリガーボタンでチョーク発動可能。
こちらはしゃがみにも当たるので立ち確認で切り替える。
ダメージはDDTの方が高いので基本は立っていればDDTを使う。
一応チョークの方が距離が近いが、共に受け身固定でラリアットが持続で重なるのでそこまで起き攻めに差はないか。

〇トリガー選択

トリガー1はスレッジハンマーが空中追撃可能技のため、発動コンボが伸ばしやすい。またブロッキングからのわかりやすい逆転も狙いやすい。
しかしスレッジハンマー自体はガードされると-12のため気軽に出せる技ではない。
立ち中P以上の通常技からつながるのでコンボで使うか、ブロッキング目的で使うかが主な運用方法か。

トリガー2はコマ投げという性質上、浮かせない技からの追撃か生でDDTを当てる必要があるため発動コンボは安くなりがち。
必殺技からキャンセルできる特性上、純粋にコンボを伸ばす感覚で使えるのでトリガー1より使うタイミングはわかりやすいか。
中足ヒット立ち確認DDTなどができれば、長い中攻撃のプレッシャーをより与えることができるようになるか。


協力:らっきー