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ストリートファイター6 ドライブインパクトについて考えてみる

ストリートファイター6の目玉システム、ドライブインパクトについて掘り下げていきます。
気づいたことがあったら随時追記していきます。




1Fアーマー付与

押した瞬間からアーマーが2回つく。
つまり起き上がりに出しても打撃をとれるということ。パナしのような使い方をしてもOK。


小技3発で割れる

アーマーは2回分を持つ。つまり3発目で割れる。
小技を重ねたときにインパクトしてたら連キャン3発でインパクトが割れる。
そのままコンボに行ってもいいが、割れたらカウンターヒットし、基本的に中攻撃がつながるのでコンボが伸ばせる。


PANISH COUNTERで膝崩れ

本作は相手の行動の隙に確定させるとパニッシュカウンターとなる仕様。
相手のインパクトにインパクト返しをしたり、昇竜の反撃にインパクトを充てるなどすると膝崩れ状態からコンボに行ける。

ヒット、ガードさせると相手のドライブゲージを削る

相手のドライブゲージを1本削るので、相手やこちらの残ゲージ状況に応じてバーンアウトを狙ったりできる。

壁際ヒットorガードで壁に張り付く

壁に張り付いてコンボに行ける。
ヒットとガードで微妙に状況が違うので、コンボが違うキャラがぼちぼちいる。

バーンアウト状態の相手にドライブインパクトをガードさせて端に到達するとスタン状態になる。

スタンしたら1~2秒?有利なので何でも入る。
リュウだったら電刃錬気をしてからジャンプ攻撃。

受ける側はドライブゲージがないため、ドライブインパクトを返す手段が基本的にSAか投げしかない。
なので見てからSAが簡単なモダン操作はそこが大きなメリット。

投げでも返せるが間合いの問題もありなかなか難しい。そして投げで割れない連携を組まれるとSAが出せなければ詰みとなる。
大p→インパクトなどがそれにあたる。攻め受け両方ともゲージ管理がつくづく難しい。





通常技をキャンセルして出せる

キャンセル対応の通常技からキャンセルして出せる。通常技自体をインパクトされた場合には、反応してキャンセルインパクトで返すことが可能。
強めのけん制技にはキャンセルがかからない傾向がある。
強いけどインパクトで取られたら死亡の技を振るか、少し弱いけどキャンセルで相手のインパクトをケアできる技を振るかを見極めるのが大事。

具体的な例:リュウの立ち中kは長くて判定も強いがキャンセルがかからないので適当インパクトにかみ合うと食らってしまうが、2中pならインパクトを見てからインパクト返しができる。