この世は仕組みでできている

格闘ゲーム 趣味のゲーム

歩く。が解決法ということの難しさ。

ずっと下がっている相手が苦手です。

技を振り回されて近づけません。

飛び道具を打たれて困ってます。


こういう悩みをよく聞く。
解決方法は、行動を読んで勝つ方法を通す。もしくは

歩く。だ。

読みを通すにはリスクがつきものだ。それを嫌う場合には、間合いを作るために歩く。
自分は間合いをつぶす、とよく言う。

歩けば間合いが詰まる。下がっているのが好きな相手の場合、間合いが詰まることを嫌い、さらに下がるだろう。
その分画面端が近づく。

相手が下がらずに持ちこたえようとすれば、歩いたことによって下がりを止めたことになり、解決するというわけだ。
例のような行動が苦手な人は、たいていの場合歩かずに遠くで戦っているか、強引に間合いを詰めようとしている。

歩く難しさ

格闘ゲームは間合いのゲームである。
操作に熟練した同士の対戦の場合、直接ダメージを取る行動の前の段階で、有利なポジションの構築を目指すことになる。

そこで歩け。
というわけだが、ただレバーを前に入れても実は全く解決しない。
歩くというのは適切な間合いを作れ。ということだからだ。

適切な間合いとは

自分の目指す行動がやりやすい位置、かつ相手の強みを消せる位置。だと望ましい。
間合いを作るためには細かく最小単位まで考えなければ有利は取れない。
このあたりが難しいと感じさせる要因だろう。

たいていのプレイヤーは行動の分析を最小単位まで行っていない。


ここでダメージを取られたのが良くなかった。
触られてしまった。
手を出してしまった。
下手だった。

例に出すと上記のようなセリフをよく聞く。
そこから細部まで分解して考えなければならないのだが、たいていそこで止まっていて、結果を嘆いているだけのように見える。

こういった悩みがある場合、限界まで細かく分析してみたはどうだろうか。