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FFRK 格闘ゲームやその他ゲームの論理的攻略、漫画や映画など個人的趣味を書いていきます

【浅いゲームと深いゲーム、面白いゲームとつまらないゲーム、流行るゲームと流行らないゲームの相関】

激浅ゲーほど流行り、難しいゲームほど面白い。

誰でもすぐにできるゲームほど流行りやすい。



必然的にプレイ人口の母数が多くなるから当然といえる。

大人気激浅ゲーの艦これを見てみよう。

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操作はだれにでもできるし、精度もスピードも必要ない。

初期のころはただの運(ドロップも運、戦闘も運、進行ルートも運)で進められてゲームを楽しめる。とにかく激浅なのにあそこまで流行った。


・オーバーウォッチ

撃って歩いてるだけで一応ゲームになる。死んでもすぐにリスポーン。なんなら味方次第で勝てることもある。しかしやりこめば奥が深い。


・シャドウバース

デッキをパクッてカードを出すだけ。しかし流行っている。なぜか。簡単だから。



流行っているゲームはやはりプレイ開始段階での難易度のハードルがやたらと低いことが多い。


一方格闘ゲームは

まず操作が難しい。ガードだのコンボだの、上でジャンプだの、コマンド必殺技だの、キャンセルだの、投げだの、中段下段だの。

ボタンを連打しているだけではゲームにならない。

この時点でプレイを続ける可能性のある人間の足切りをしている。

この難しさに頑張って練習して慣れようと思う人間と、そうでない人間に分かれてしまう。

難しいことをクリアしていく事には大きな苦痛と楽しさが伴う。基本的に対人ゲームなので、お互いに攻略を続ける限り、終わりがない。

対人戦とは終わりなき苦痛と快感のゲームである。

しかし、正常(とされる)な人間には基本的にこの苦痛の部分に耐えられない。

面白く、難しくすればするほど、苦痛と快楽が増す。そして苦痛に耐えるほど、快楽も増す。ちゃんとやりこめば面白いのに流行らない、その段階まで到達できない。

ここで言う苦痛を苦痛と思わない人間のみが残る。

対戦ゲーム、格闘ゲーム自体の中にもその程度の差異がある

ストリートファイターに比べて、ギルティギア、マーヴルなどは圧倒的に操作が難しい。しかし、ゲーム自体の奥の深さ、やりこんだ前提での面白さは上回っている。

ネームバリューの影響も相当あるが、いつまでたってもストリートファイターVが格闘ゲームの中では一応一番流行っているのは、言ってしまえば浅いゲームだからだろう。

そういう見方をすれば、誰でもかんたん適当ブンブントリガーひっかけハメ幼稚園児調整ゲームも納得がいくかもしれない。





さて、鉄拳やろ。



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