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スト5 LP(ポイント)システムのデザインとインフレ、プレイ人口、競技性との関連性

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スト5のポイント制度は全体のLPが際限なく増えていく仕様で、時間がたつにつれてインフレしていき、時間の経過とともにLPの価値が下がっていきます。当然LPに対する強さの度合いも下がっていくということになります。




他のゲームのポイントシステム

オーバーウォッチを引き合いに出します。

オーバーウォッチのポイントシステムは、シーズンで区切られた一定期間でリセットされ、新たなシーズンが再開された時には10戦の認定マッチを終えた後、元のランクから少し下がったポイントから開始されます。

これによって全体のポイントが引き下げられ、過剰なインフレを抑える仕組みになっています。

同じBLIZZARD社のカードゲームであるハースストーンなどもポイントではなくランクシステムを採用していますが似たような形式をとっていますね。

これらのシステムによって環境の健全化を図っているように思えます。


インフレするのは悪いことなのか?

強さに対するLPの価値がどんどん下がっていくわけですから、現在のマスタークラスと半年後のマスタークラスではなりやすさが違ってきます。

しかも現在ではマスタークラス以上のランクが存在しないので、LP30000もLP60000も強さを図る意味では大差がなく、暇人ポイント的な位置づけになってしまっています。

極端な話、時間がたてばほとんどのやりこみプレイヤーがダイヤやマスターになるというシステムということになってしまいます。

発売から1年半がたった現在、少し前のプラチナ(LP7500)ぐらいの強さで現在のダイヤクラス(LP14000)のLPという状況。強さに対してのLPの価値がどんどん下がっています。


ここで視点を変えてみます。

初心者~中級車の視点に立ってみた場合、いくらやってもなかなかうまくならず、ポイントもあがらず、達成感がない。ということになりにくいのです。

なんと、うまくなってなくてもLP上がるんです。

逆にオーバーウォッチの場合、ポイントの価値がほぼ不変のため、きっちりうまくならない限りポイントが増えることは基本的にありません。

そのため、「ずっとレート2000にいけないな…なにやってんだろ…やめた」という感情を誘発させ、プレイをやめてしまうことにつながりかねません。

重ねて言いますが、スト5においてはやり続けていればインフレとともにLPが上がっていくので達成感が得やすい。のです。

とりあえずやり続けていれば強くなっていなくても目に見えてポイントが変化するので、新規ユーザーや停滞するプレイヤー、マンネリ化してしまうプレイヤーに向けてある設計と言えるでしょう。




プレイ人口とマッチングの問題

スト5のマッチングシステムはウルトラゴールドまでは数ランク以内、プラチナ以上になると上限なし。といったシステムになっています。これもLPインフレを助長する一因となっています。

マッチングで当たらなかったはずのプラチナ以下の実力のプレイヤーがインフレによりプラチナに上がり、マッチングの候補に挙がるためです。

そのプレイヤー(8割以上がプラチナ)をたくさん倒し、またLPがインフレし…。といった循環です。

なぜプラチナ以上で区切るのかは謎ですが、おそらくダイヤ以上にすると30分マッチングしないなどが起こりやすいためと思われます。しかしLPがインフレしている以上、このマッチングシステムはそろそろ変更しないといい加減破綻しているのでは?と思う次第です。

マッチングの幅を狭めてしまうと、既存のストリートファイタープレイヤー離れなどの要因もあり、オーバーウォッチやハースストーンなどと比べてプレイ人口が少いため、快適なマッチングに支障がでてしまう恐れがあるので、このあたりが落としどころというのも理解はできますが…。人口は正義ですね。



esports(競技性)と娯楽性

競技性を重んじるならば、一定期間ごとにポイントをリセットして新しくポイント集めを頑張る機会を設ける、やる気のあるプレイヤーを継続して獲得できるほうがいいのでしょう。

しかし、スト5においてはesportsを推しているにもかかわらず、逆の制度をとっています。これはなぜかというと結局前述の通りに人口が少ないからではないかと思われます。

esportsよりにするのか娯楽性を高めるのか、はたまた両立を目指すのか。そのあたりの改善、明確化が必要なように感じますね。