テリーやミネアに有利なランプピサロ。その構築のロジックをストVユリアン使いでもある、レジェンドランクの「O.R.C」氏に解説していただきました。
低MPの必須カード達
簡単に構築の説明をします。
まずこの構築の説明の備考として、11月現在の「りゅうおう杯」でのランクマッチを勝ち切りたい!
ピサロでレジェンドクラスまで上げたい!って人のための構築なので、
「俺は上位ランカーになりたい!」
などの、過度な期待は禁物です。笑
デジタルカードアプリは対策と対策の押収なので、すぐ環境が変わってしまう為、「常に勝てるデッキ」はなかな存在しない事を覚えておいてください。
長ったらしい説明はなしにして早速、構築の考察をしていきましょう。
まずはじめに
「低マナ3種の神器」を入れる。これは
・メラゴースト
・ガチャコッコ
・はぐれメタル
の3枚のカードをさします。この3枚は実戦値がとても高く、現環境においてランプピサロには入れておいて損はない共通カードだと思ってます。全て2枚ずつ入れてOK。なぜ、強いのか?は実際に使ってみて感じてください。
「あー、今あのカードが手札にあったらなー。」と思うシーンが多々あるカードなのです。
とりあえず、まず脳死でぶち込んでください。
悪くはなりません。笑
次へいきます。
魔剣士の低マナ
これらピサロ特有のカードで主に
・魔力の開放
・闇への供物
・がいこつ
・おおがらす
の0〜2マナのカードです。これもぶっちゃけ全て2枚ずつ入れちゃってOKです。笑
「魔力の開放」と「闇への供物」はピサロのアイデンティティとなるカードなので、これを入れないのであれば
「違う職業を使ったほうがよいのでは?」
と疑ってしまうほど、他の職業にはない特性を持ったカードです。
ここまで紹介したカードが全部で7種類。これを全て2枚ずつ入れると…
あら不思議!なんと14枚!デッキのほぼ半分が埋まってしまいました。
つまりこのゲーム、これくらいカード1枚の期待値が違うんですよね。職業別に入れたほうがよいカードがしっかりと決まってる。事を理解していただけたら幸いです。
環境を読んで入れ替えたい低MPカード達
上記で紹介した14枚のカードにプラスして
あと2枚。低マナを入れたいと個人的に思ってます。
今の時点で
1マナ ユニット4枚。 がいこつ、メラゴ
2マナ ユニット2枚。 おおがらす
3マナ ユニット4枚。 ガチャコ、はぐれメタル
ここに加えて残り2枚、2マナのユニットorとくぎを入れる事で全体のバランスが良くなるものだと思われます。 簡単に候補をあげてみます
わたぼう
みんな大好きわたぼう。2/2/2
貴重なドローソース。どのデッキにも大活躍で、事故防止を担ってるくれるレジェンドカード。持ってるなら入れたいカード?
俺は持ってないので使用感はぼんやりとしかわかりませんが、まぁ損はないと思います。
イエローシックル
頼りなる序盤の仕事人。2/1/4
まず体力が高めの4。生存率が高い。能力として正面の敵ユニットを攻撃する時&攻撃された時、ターンエンドまで攻撃+2。
使い方としては、早い段階で1/4として盤面に残しつつ、攻撃した後に「闇の供物」の生贄にする。体力4なので生存しやすい。または、相手のユニットに対して後出しで、正面に出して圧をかける。
ドロヌーバ
信頼の泥野郎。2/2/3 ステルス
序盤このカードを破壊する事は難しいステルス持ち。序盤に出せばほぼ次のターンまで生存してくれるユニット。体力が地味に3あるのが良い。
2/2と有利トレード可能。
いてつくはどう
型破り。敵ユニットすべて封印。
ユニットではなく、とくぎ。
序盤で使うカードでもないのでマリガンで引いても返したい低マナ。低マナだけど、低マナじゃない使い勝手が難しいカード。ただ中盤以降は大活躍間違いなし。4マナのサイレス(ふういん持ち)どう折り合いをつけるかが難しいカード。
一応残り2枚の2マナについては上の3枚のユニットが候補で、いてつくはどうはユニットと1枚ずつ入れてもいいかなと思ってます。
これで16枚のカードが決まってきましたね。
残り14枚は現環境に刺さる4マナ以上のカード考察です。
中盤を埋めるMP4付近のカード達
ここまでの考察で16枚のカードが固まってきたと思います。ここから残り14枚!
コストが4以上のカードについ書いていきたいと思います。まずは基本4マナのユニットは4〜5枚くらいが良いと思います。コスト4以降のカードはそのデッキのコンセプトを担う大切な役割となるものが多いので、このコスト帯のカード選びだけでも慎重に行いたいところですね。
しっかりランクマッチの環境に刺さったカードをチョイスします。 まずは4マナユニットの候補をあげていきます
オークキング
攻守バランス君。4/4/4
召喚時 2回復。選べます。リーダーでもユニットでも選べます。選べることの素晴らしさ。
そして「貫通」持ち。パワー4以上の貫通持ちは
あのクソカード「もうじゃのひとだま」に刺さります。ひとだまの前にユニットを置かれて守られても、貫通で破壊可能。まず現環境のランクマッチ攻略は、ひとだまを攻略するところから始まるので
オススメのカードです。
プリーストナイト
僧侶。4/3/5
召喚時、味方回復3。選べません。ランダムでダメージを受けているユニットかリーダーが回復します。
魅力は回復が3であること。対ゼシカと対戦中に相手の手札がなくなりつつある時、2ではなく、3回復できたら逃げ切れる!って時が多くなってきます。
攻撃3なので、ひとだまは取れませんが体力5を活かしてオークキングより攻撃する回数を多く確保できるなもしれない。
バイキングソウル
対ひとだま兵器 4/2/6
こちらも上記2枚と同じで合計スタッツは8
正面のユニットと戦闘する時にターンエンドまで攻撃+3。使い方は簡単、後出しで倒したいユニットの正面に出すだけ。ひとだま倒しても体力6なので生存可能。回復要素はないものの盤面に残りやすく、確実に仕事をしてくれる対ひとだま兵器。そのへんのとくぎでは死なない。攻撃2なのでセクシービームの対象になる点は注意。召喚する際はかならず下から召喚する事。(セクシービームは取られたら前列上からという優先順位の為)
サイレス
強制沈黙教師。4/4/3
こちらスタッツ合計7
攻撃が4あるのが良心的か。ひとだま取れます。笑
みんな大好きサイレス。ようじゅつし、みならいあくま、りゅうおう、ガチャコ。などなど
数多くの強カードをガラクタに変身させるパワハラ教師。便利すぎる故、説明不要。ただし、必ずふういんするユニットを選択しなければならないので注意。壁をつくるために自軍のりゅうおうをふういんしちゃった!なんてこともあるかも。
とりあえず現状、ランプピサロではこの4種類が候補となります。
この4種類から自分の環境に合ったユニットを4〜5枚ほど選んでデッキぶち込んでください。
ほぼ、ひとだま攻略と化してますが、
デジタルカードゲームは「環境をメタる」ゲームなので、悪しからずお願いします。笑
残りは高コスト
ここまでで約20枚ぶんのカードが決まったと思いますので、残り10枚は説明不要のパワーカードをガンガン入れていきましょう!
5マナ候補
オーレン 5/4/4
ユニット1体デバフ2/2
普通に出すだけでつよい。におうだちへのケア率高し。
アンルシア5/5/4
一家に一台と言われるレジェンドカード。
ゾーマを0/10のボンクラに変える事ができる魔性の女。ククール戦はボンクラ放置に注意。
スタッツも悪くない。
さまようよろい 5/4/3
有能。後ろにホイミン召喚。テリー戦は相手のテンションゲージ見て出す事。貫通に弱い。
出すだけでそこそこ盤面的に有利になる事が多い。
レッドアーチャー 5/4/6
体力20以上で攻撃3アップ、ねらいうち付与。
最近ピサロにも採用されてきたカード。盤面有利の時に出せたら相手の心が折れる音がたまに聞こえてる悪魔のカード。尖ってる。
5マナユニットはこの辺ですかね!
アンルシアは持ってたら絶対入れるべきです。
後はお好みでこの中から2〜3枚選んべがok。
6マナ以上のカード
さてここからラストの6マナ以上のカード。
ここからはお好みで入れちゃってもかまいませんが、優先順位の高いカードから候補として上げていきたいと思います。
ドルマゲス 6/6/4
ピサロ使うなら必須かなと、個人的に思ってます。
このカードは6ターン目に出すだけで相手のプランを大きく狂わせる事ができます。ユニットの召喚する位置に注意です。1/1のトークンは前列の上から優先で出現する為、状況に応じた配置が必要です。
例を挙げると、真ん中前列に自軍のユニットが一体いるなら、ドルマゲスは前列の下に出します。
すると、トークンは上の前後に出現して、厚みのある壁が作れます。もちろんアリーナ戦やテリー戦ではドルマゲスを後ろに下げたりなど、召喚する場所を変えます。出す前の配置を自分なりに考えるところが楽しいカードでもあるのでオススメです
9コス3種の神器
言わずと知れた9コス魔王達。
グラコス、シドー、ゾーマです。
説明不要ですね。グラコスにシドー。
シドー使わせた後のグラコス。シドーなし読みグラコス。アンルシア使わせた後のゾーマ、アンルシアなし読み先出しゾーマ。
など、この3種の神器がなければ読み合いにすらさせてもらえないシーンが多々あります。笑
この3枚は全て共通のカードなので作っておいて損はないでしょう。
りゅうおう 7/4/4
これも説明不要ですね。出すだけで強いカード。
しかし最近ではサイレスが流行ってるので4/4バニラになる可能性もある。相手にサイレスを出された後の展開も考慮して、りゅうおうを出せたのなら一人前。
マルティナ 6/5/4
可愛い。縦一列に計7点ランダムに振り分け。3マスユニットで埋まっていればミスはない。
破壊したいユニットに蹴りが当たらない?
「鍛錬不足だ」
進化の秘法
ピサロのアイデンティティ。早期に進化できたら勝ちってくらいには強い。理由はヒロパのはげしい炎が被ダメ0超貫通5ダメージ。コントロール系のデッキには最高に刺さる。ククール戦はマリガン時キープしてもオッケーです。回復と装備も強くてデッキに1枚は欲しいカード
ダークマター
全破壊。シドー使わせた相手がドヤ顔でグラコス出してきます。それを唯一 ドヤ顔で返せるカード。
ピサロにしかできない闇の魔法。エモ煽り推奨
ゼルドラド
コスト10の最強カード。使い方は難しいが、プレイングに自信のある人は使うべき。
自軍パワー2のバフ。敵軍パワー2のデバフ。
グラコスからの奇襲。魔界の雷からの奇襲。
ガチャコ再計算など、有利な盤面から相手の息の根を止めるカード。
魔界の雷
かゆいところに手が届くカード。2ダメージでユニットを破壊できればピサロナイト3体召喚。
シドーを誘えるのが強み。魔界の雷からのグラコスが犯罪ムーブ。
候補はこれくらいですかね。
この中からデッキの残りの埋めていく感じでオッケーです。俺のオススメは3種の神器とダークマターです。ドルマゲスは必須と言いたいのですが、少し難しい要素があるので持ってたら入れる!程度で大丈夫です。9コス3種の神器とアンルシアだけは錬成しておきたいですね!
ランプピサロ構築の考察は以上となります。
あくまで現環境の11月りゅうおう杯での構築なのでそこはご理解ください。
今回の構築は対ひとだまや、アグロに対してどう立ち回るかがメインとなりました。ここを抑えることでレジェンド到達は明らかに楽になると思いますので是非参考にしてみてください
それでは皆さん、よいランクマライフを