この世は仕組みでできている

FFRK 格闘ゲームやその他ゲームの論理的攻略、漫画や映画など個人的趣味を書いていきます

FFRK ダメージアップ計算方法 違う種別はかけ算でお得?

f:id:cojiro2015:20171208122057p:plain

FFRKオタク向けです。
~のダメージをアップ(小)みたいなのがあるじゃないですか。あれって強いですよね。みなさんの1軍のキャラにはマテリアやレジェンドダイブなどがかなり組み合わさってると思います。

それらにちょっとだけお得な組み合わせ方があるので紹介します。




倍率のきほん

  • 装備やレジェンドダイブについている効果小は1.2倍
  • マテリアのダメージアップ大は1.25倍~1.45倍(リンク参照)
  • 纏いはアビリティ1.5倍、必殺技1.8倍
  • 纏い重ね(重式)はアビリティ1.5倍>1.7倍>2倍、必殺技1.8倍>1.9倍>2倍
  • 弱点 = 2倍
  • 微弱 = 1.5倍
  • 通常 = 1倍
  • 軽減 = 0.5倍
  • 無効 = 0倍



www.cojiro1.com
www.cojiro1.com


計算方法

同じカテゴリの倍率を足していきます。

例:1+装備雷up小(0.2)+マテリア雷up大(0.3)=1.5
他のカテゴリも同様に足していきます。1種類しかない場合はそのままの数値で。

例:1+マテリアの魔法剣ダメージアップ大(0.4)+レジェンドダイブの魔法剣ダメージアップ小(0.2)=1.6




最後にそれらをかけ合わせます。

例:魔法剣1.6x雷1.5=2.4

もしこれがすべて雷ダメージアップだった場合

1+(0.5+0.6)=2.1となり0.3(30%)の差が出ます。

3種類4種類となるとさらに差が大きくなるでしょう。

レアなダメージアップ種別である魔女、機工、スピードなどの倍率が抑えられているのはこのシステムのせいかもしれません。

でもなぜかジャンプは45%なのでカインサイッキョです。


まとめ

なるほどわからんという方のために




なるべく別カテゴリのダメージアップに分散しよう。


ということです。

装備やマテリア選びの参考になれば幸いです。




もう一つだけ読んでみませんか?

www.cojiro1.com


こんな記事もあるよ

www.cojiro1.com
www.cojiro1.com