ストリートファイター5。ダイヤから無差別となり、別ゲーに進化します。
そこを一つの目標にしている方も多いと思うので、上がれない人の特徴を列挙していこうと思います。
改善方法も書いていくので、ここを直していけばダイヤに到達できるはず!
(なんならウォーロードまで行けます)
- 練習をしない
- 受けすぎている
- 成立していない攻めをしている
- 相手の起き上がりに技が重なっていない
- 択かけが終わっているのに無理に攻めを継続しようとしている
- 確定反撃がとれない、もしくはとって反撃が安い
- コンボが安い
- 有利な状態を捨てに行く
- 人の試合を見ない
- 対空が出てない
- まとめ
練習をしない
身も蓋もない。
試合だけを漠然と繰り返し、負けの原因を改善しない。
「トレモ嫌いなんですよw」と言って練習しない人がいるが、練習することと負けることを天秤にかけて負けを選んでいるということ。
そのまま負け続けを選んでもいいし、練習してもいい。
ゲームなので!
すべてはあなた次第。
受けすぎている
相手のめちゃくちゃを捌くのは難しい。そこはいったん置いといて、こっちから攻めてしまおう。
相手のアクションを待たずに強い行動を仕掛けるのが大事。うまぶってリアクションで勝とうと待っていると負けます。
ガイルやファン、ダルシムなどは、受けているように見えても先に仕掛けているので本質的には攻めているキャラ。なので自然と勝ちやすいキャラになっています。
ソニックやズームのような便利技がないキャラは、ジャンプでも突進技でもいいので、積極的に相手に攻撃を仕掛けよう。
対空が苦手な人もいると思うので、そういう人には更におすすめ。攻めていれば対空するべき状況も減るはず。
もし防御に回っちゃったら、パナすかパなさないか、暴れるか暴れないか、バクステするかしないか、シフトするかしないかである程度何とかなる。
成立していない攻めをしている
要はセオリーを理解していない状態。攻めが成立していないってことは攻めていないのと同じです。
ダウンや有利フレームを取ってはいて、見た目的には攻めているように見えるが、実際はイーブン以下の行動を取っていて攻めれていない状態。
相手の暴れや割り込みを許さない攻めを構築しよう。
リュウを例に出すと
- 各種竜巻からは投げも打撃も成立した起き攻めができます。
- 投げから投げは成立していません。投げから中足などは成立しています。
- EX昇竜パナシから前ステなどはリュウ側が不利でなにも成立していません。
このような状況ごとのセオリーを理解しておき、成立していない行動に行くときは、相手がセオリーを理解している前提の裏の選択肢ということを念頭に置いておきましょう。
相手の起き上がりに技が重なっていない
スト5は起き上がりに技を重ねること自体が非常に難しくできています。なので相手も暴れまくってきます。暴れゲーです。
ランクが上がらない人はそこが練習不足で技が重なっていないため、ミス期待の暴れを食らってしまって負けています。
起き攻めを食らってる側も
「よくわかんねーし、まともにガードするよりも、暴れたほうがしのげる」
からひたすら暴れてきます。前述のように相手の攻めが成立していない可能性もあるし、普通にミスってくれる場合も多いので期待値が高いんですよね。
そこでしっかり成立した起き攻めかつ、しっかり重なっていれば、その思考と行動を刈り取ることができるというわけです。
各種ダウンからの起き攻め状況を整理して、反復練習をしましょう。レシピなどはうまい人から丸パクリで。
逆にこっちが重ねられていれば、自分の防御時にはひたすら暴れても最低五分以上の勝負になるので暴れまくってOKです。
どうせ相手も重ねれねぇよ!
択かけが終わっているのに無理に攻めを継続しようとしている
基本的に、有利フレームド密着投げ間合いから一回打撃か投げをしたら有利な攻めは終わりです。
具体例
ダウンしている相手に密着で中パンと投げの択を仕掛けます。
中パンがガードされた後は投げ間合いから外れているので、もう択の権利は失っています。
そこで再度歩いて投げや打撃に行こうとすると、相手の暴れを食らう可能性が出てきます。
中パン中パン歩いて投げ~みたいなムーブをしたくなりがちですが、そこはもう一見攻めているようでリスキーな状態。通ったとしてもそれは運ゲーです。
このおこがましい攻め継続が常態化している人は安定しません。
一発目で崩そうとしましょう。崩せなかったら攻めは終わりという考え方で。
もちろん内容を理解して、相手の防御行動に対し勝つ行動をぶつけていくのも大事ですが、それは裏の選択肢であってセオリーとしてはこの考え方です。
確定反撃がとれない、もしくはとって反撃が安い
相手も下手なのでガンガン反撃のある行動をとってきます。
困った技に対して調べると、おそらく反撃のある場合が多いと思います。それに対して自分のできる範囲でコスパのいい反撃を練習、用意しておくのが大事。
返せる技が増えてくるとおのずと安定度も増していきます。
例
- スライディング先端をガードして届く技。
- 春麗の覇山蹴にガードから4F小技キャンセル必殺技。
- ケンのキャンセル波動拳にガードから距離に応じて6F程度の技。
ガード後に届くのかどうかも含めて反復練習。
そんなのあたりまえだろと思っているかもしれませんが、できてない人がほとんどです。
こういうのを一つずつ潰す作業なので面倒ですが、勝つためには必要です。
コンボが安い
自分から仕掛けた場合のコンボができる人は多いですが、とっさの小技ヒットや反撃などからもしっかりダメージを取りたいです。
これには暴れからのコンボも含まれるので、カウンター前提で暴れて中攻撃につないでコンボをする練習もしておきましょう。
ほかにも反撃や、立ち回りヒットなどからのコンボ練習も入念に行いましょう。
ジャンプ攻撃がなんでか知らないけど当たったときなどに、コンボが中断してしまう場面もよく見かけます。
トレモでランダムガードにして飛び込み、ヒットしていたらコンボ、ガードだったら択に行く、などの反復練習が必要です。
この練習はマジでおすすめなので、取りこぼしが多い人は毎日2時間やってみてください。
コンボ練習が嫌いというやつはもう知らん。
シュート練しない桜木花道です。
有利な状態を捨てに行く
受けきるのは難しいので攻めたほうが勝ちやすいと書きましたが、露骨に逃げてる相手を追いきるのも難しい。
体力的に勝っているならいったん待ってみるのも手。
下がりながら戦っている相手をそのまま崩すのは難しいゲーム性。
体力的に勝っているときに相手が下がっていたら、無理に攻めに行かずにタイムオーバーにする気概で有利状況をキープするのも大事。
実際にタイムオーバーにする必要はなく、「気概」だけ見せれば負けてる側の相手はそのままタイムオーバーになるわけにはいかないので、結構すぐ下がるのをやめてきます。
無理やりいかずに、自分が対応できる安全な距離を保ちながら構えておきましょう。
合言葉は
「俺はタイムオーバーでもいいんだが?」
早く終わらせたくて突っ込んでしまう
コンボが安かったり、リーサル判断が甘かったりで体力が少し残りがち。
一応端だがダメージを与えたことにより相手にゲージがたまり、焦って無理やり攻めたところにトリガーから逆転…。なんていうシチュエーションになってませんか?
先にかいた通り、攻めの権利がもう終わっているにもかかわらず無理に攻めているので、非常に危険です。
このゲームにはダメージを食らったほうが有利になる謎のゲージが搭載されているので、ここはぐっと我慢して端キープや後方の画面をいっぱい使ってKOまでのプランを練りましょう。
人の試合を見ない
試合ばかりをしたがり、人の試合や自分のリプレイを見ることが極端に少ない。
キャラがある程度動かせるぐらいの実力で伸び悩んでる人にこういう人が多い。
キャラが動くのであれば他人の試合を見ることによって気づきもある。
多人数部屋を嫌がる人や、観戦中にトレモできればなーと言っている人は要注意。
対空が出てない
相手は一生飛んできます。なぜなら地上戦ができないから。タイステルール無視です。ここは無法のインターネット。
対空を出せと言っても出るはずがないので、こっちから飛び込むか、リンクの記事を読んでください…。
www.cojiro1.com
まとめ
- まずは攻め手を磨け。
- 受けきれないから一生暴れてOK。その代わりに当たったらコンボして。
- 勝ってるときはこちらから行かなくてもいいんだよ。