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【SFV シーズン2の再調整発表!ゴミ調整か?それとも大体いい感じか!?】

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調整内容(の一部?)が発表されました。

game.capcom.com

当然のごとく希望通りの調整ではないですが、ある意味予想通りではありました。

それではぶった切っていきましょう。



調整の理由をつけてくれてるのは好感が持てる…が

以前の記事で書いた「調整の意図を示してくれ」ってのをやってくれだしました。

溜めコマンドの保持フレーム
溜め技コマンドの最後のキー入力を行った際、入力成立の保持フレームを6F⇒10Fに増加します

【開発者のコメント】
この調整は意図していない箇所での技の暴発を防ぐ為の対応を想定しておりましが、結果的に技の暴発よりも溜め技が出し難くなっていました。
こちらを直すには、溜めコマンドの保持フレームを増やしましたが、シーズン1の数値までには戻していません。
この変更により、思ったとおりに溜め技を出せます。

このように、開発の意図を表明してくれるようになったのはとてもうれしい。ですが、肝心の内容はというと

いぶき放置(強化)

ベガ放置

バイソン体力だけ

ユリアンだけ割と弱体(あんま変わらない)

キャミィ強化

春麗弱体

と、まぁ置き技ブンブントリガーひっかけハメゲーム否定派の自分には、かなり気にくわない内容になってしまった…w

各キャラの調整と内容分析

■アレックス

やられ判定
しゃがみ状態で振り向く際の押し当たり判定が振り向き成立後の位置より後方に縮小されていた為、空中復帰後の着地時に相手側が特定の技をめくりヒットさせる事が可能となっていました。

体力
体力値を1000⇒1025に増加します

立ち中P
動作硬直を14F⇒12Fに変更します ※硬直差は変更なし

立ち中K
攻撃判定の発生を9F⇒8Fに変更します ※全体動作を1F軽減しました

しゃがみ中K
攻撃判定の発生を10F⇒9Fに変更します ※全体動作を1F軽減しました

Vスキル-オーバーホール
全体動作を55F⇒52Fに変更します

EXエアニースマッシュ
やられが出るタイミングを2016Ver.と同程度に戻します

弱スラッシュエルボー
ガード時の硬直差を-4F⇒-2Fに変更します

【開発者のコメント】
シーズン2では全体的なゲームバランスの調整により、発生がそれなりに早くてリーチが長い技を持ったキャラクターが強くなるという認識を持っていた為、動作速度を全体的に遅くしました。
しかし、開発が想定していたよりも弱体化の影響が出すぎた為、一部の通常技に関しては再度調整を行わせて頂きました。
リーチのあるメイン攻撃の発動を早くすることで、全体的に他キャラと同等にやれるようになりました。
また、ダメージを与えるのにかなり近づく必要があるというリスクが大きくなったので、体力を少し増加いたします。

よくわからんけど体力が高くなってよりおみくじしやすくなったって感じか。

エルボーは確定で反撃がなくなったので、持続あてで悪さできそう。

■豪鬼


体力
体力値を875⇒900に増加します

中豪昇龍拳
①3~6Fにやられ判定を付与します
②1~6Fを空中判定中の攻撃に対して無敵にします
③初段ヒット時の吹き飛ぶ距離を拡大します
④上昇中の攻撃判定を若干前方へ拡大します

強豪昇龍拳
3~6Fに打撃・飛び道具無敵を付与します

【開発者のコメント】
全体的なポテンシャルは高いものの、体力が低すぎる事が足枷となり保守的な行動を取らざるを得ない部分が多々あった為、微量ではありますが、体力の底上げを行いました。
今回の体力の調整により、豪鬼はもっと大胆に攻撃をかけ、ラウンドを負けることに機を捉えないで新たな戦術を探ることを願っています。


豪鬼今でもかなり強いと思うんだけどねー。体力アップは25とはいえうれしいでしょう。

あとは昇竜の共通修正と。最後の行に意味不明な記述がありますが見なかったことにします。

■バイソン


やられ判定
しゃがみ状態で振り向く際の押し当たり判定が振り向き成立後の位置より後方に縮小されていた為、空中復帰後の着地時に相手側が特定の技をめくりヒットさせる事が可能となっていました。

体力
体力値を1025⇒1000に減少します

【開発者のコメント】
相手に近づいてダメージを取るのにリスクを背負う、わりとシンプルな戦い方をするキャラというイメージでしたので初期では、バイソンの体力を増加しました。
しかし体力以外のシーズン2の調整では、攻撃のバラエティが増え、結果的にかなり強くなりましたので、体力を増やす必要がない、という結論になりました。
体力を元に戻しても、以前と変わらず上手なバイソン使いであればかなり手ごわい相手になるかと思われます。

はい、ゴミ

体力25下げるだけって~

以前の記事で書いたタンパとVトリがらみをマイルドにしてくれよ…。


www.cojiro1.com

もしかして気づいてない?

ほんまええかげんにせえよ!

無敵技で! 有利で! 400とか減って! そこからトリガーではめて! 

e-sports!

■バーディー

しゃがみ中P
攻撃判定持続4~5F間の攻撃判定を上方へ拡大します

しゃがみ中K
攻撃判定の発生を11F⇒10Fに変更します

EXブルヘッド(通常版/Vトリガー版)
ガード時の硬直差を-2F⇒-5Fに変更します

EXブルホーン アーマー
判定の発生を動作3F~20F⇒動作1F~20Fに変更します

【開発者のコメント】
初期のコンセプトで、バーディーはかなり強かったのですが、シーズン2で少し変わり、防御の性能は以前に比べ若干低下した一方で攻撃の性能がかなり強くなりました。
これらの調整はよかったのですが、本来のコンセプト通り一部の調整を元の状態に戻しました。

ノーマルブルホーンのスーパー軸ズレはおとがめなし。

かつ、Exブルホーンに1Fアーマー付与。

トリガーEXブルヘッド-5はよくやったといえる。

そこまでわかっててなんでホーン直さないの? ホーンは投げに対してもずれて投げにくいんやが?

中足の調整はどうでもいい。

■キャミィ

弱キャノンスパイク
①3~6Fにやられ判定を付与します
②1~6Fに投げ無敵を付与します
③根本部分ヒット後の追撃を制限します

中キャノンスパイク
①3~6Fにやられ判定を付与します
②1~6Fを空中判定中の攻撃に対して無敵に変更します
③根本部分ヒット後の追撃を制限します

強キャノンスパイク
3~6Fに打撃・飛び道具無敵を付与します

EXキャノンスパイク
下方向に攻撃判定を拡大します

ネックスパイラル
空中投げ(ジャンプ中に弱P+弱K同時押し)を追加します

【開発者のコメント】
全体的には、シーズン2のキャミィは他キャラとうまく戦えているようですが、EXキャノンスパイクがコンボにつながらないこともあり、キャミィにとっては苦い思いをしていました。
今回の調整により、自信を持ってコンボで使っていただけます。
また、空中投げの追加およびキャノンスパイクの調整を行うことで、キャミィはかなり使い勝手の良いキャラになりました。

空投げの追加と昇竜の共通修正。

Vリバーサル、弱攻撃異常に離れにくい、はおとがめなし。

5強の下ぐらいの立ち位置で、強いけど叩かれたくないキャラを使いたい人におすすめ。

俺も使おうかなぁ~!スト4の時キャミィだったし。

■春麗

百裂脚(通常版/Vトリガー版)
Kボタン連打入力時に必要な回数を4回⇒5回に変更します

【開発者のコメント】
以前の調整は、新しいプレイヤーでもベテランでも、好きに入力できるようにという意図で入れましたが、ガード・ヒット硬直中やコンボ中にボタンを連打すると誤って技が出てしまうことにつながりました。
このような状況がないよう、入力回数を増やします。

んーっと。たしかに暴発はうっとおしいよ。

だったらなくせよ!w

連打を5回にされたことによって、暴発する上に百裂を仕込みにくくなるんだが?連打なりのメリットを見つけようと春麗使いが見つけたのに。

自分の使用キャラですが、強化はそれほど望んでいませんでしたがまさかの弱体化…w

上位ひっかけ勢のおとがめなしも相まって、これは自分のTwitterの固定ツイートの予言の通りになりますな…。

■ダルシム

スラストキック
新規の通常技(1+中K)を追加します

【開発者のコメント】
シーズン2では、全体的には強くなってますが、あまり不利にならない下段の攻撃がなかったので、新技を追加することで他キャラと同等に戦える道具が揃います。

中足追加。

中足>中kとか行けそう…。

個人的にはフロートの自由さを制限してほしかった感あり。

フロート>落下>テレポ>ゲイルとかやりすぎっしょ。

■F.A.N.G

立ち弱P
①ヒット時の硬直差を+6F⇒+5Fに変更します
②ガード時の硬直差を+3F⇒+2Fに変更します
③持続2F目の攻撃判定を拡大します
④持続2~3F目のヒットホールドを1F増加します

立ち中K
攻撃判定の発生を6F⇒5Fに変更します

立ち強P
①攻撃発生を8F⇒7Fに変更します
②攻撃判定を縮小します
③やられ判定を若干拡大します

立ち強K
①攻撃判定の発生を14F⇒12Fに変更します ※全体動作を2F減少します
②ヒット時の硬直差を+7F⇒+6Fに変更します

しゃがみ中P
攻撃判定の発生を7F⇒6Fに変更します

二連咬
初段のヒットバックを縮小します

【開発者のコメント】
以前の調整は、他キャラと合わせるためのものでしたが結果的にファンがある程度のダメージを与えられるようなコンボや反撃を行うこと、そして素早いキャラを近づかせないようにすることがかなり難しくなってしまいました。
上記リストにあるように、メイン攻撃の一部の発動フレームを軽減することで、他調整と合わせると全体的にファンが強化され、他キャラと競い合えるようになります。

近接が微強化か。よくわからん。

弱パン弱くなったのは結構痛いんじゃなかろうか?

■ガイル

前投げ
ヒット後の硬直を3F増加します

リバーススピンキック
ヒット時の硬直差を+6F⇒+4Fに変更します

中サマーソルトキック
①3~8Fの打撃・飛び道具無敵にやられ判定を付与します
②1~8Fを空中判定中の攻撃に対して無敵にします

Vトリガー-ソリッドパンチャー
Vゲージブロック数を2⇒3に変更します

ソニックブレイク
Vタイマーゲージの消費量を2016Ver.と同じに変更します

EXソニックブレイク
Vタイマーゲージの消費量を2016Ver.と同じに変更します

【開発者のコメント】
最初のコンセプトでは、ガイルは防御の面では非常に強く、ナッシュとの反対でした。
シーズン2の調整により、攻撃の面でもかなり強化され、当初のコンセプトと少し離れました。
今回の調整により、ガイルを当初のコンセプトに戻しつつ、強化しました。

中サマーを対空に使うと1Fから無敵に。

アツい。重なってない飛び全落ち。EXに回さなくていい。

リバスピ弱体化はリバスピ当たって2中pだったのをコパンにするだけ。大差なし。

トリガー2本>3本はしょうがないかな。でもコンボが長くなるよ!w

実践的にはテンペストで締める機会が増えることになりそう。

ニーバズ、ソバットあたりがおとがめなしなのが厄介。覚悟しろ。

■いぶき

苦無補充
コマンドの優先順位を風斬りよりも低く設定します

【開発者のコメント】
試合の最中に、風斬りを出したつもりが、めくりに対抗するときや、きちんと入力されてなかったとき、誤って苦無補充を出す傾向がありました。
思い通りにダメージを与えられなかっただけではなく、反撃を食らってしまう隙も出ることになってしまっていたので、調整をし風斬りをちゃんと出せるようにします。

はいっ

バカ!!

まさかの強化!w

前の記事
www.cojiro1.com

で書いたやばい部分一個も修正なしw

大正解キャラいぶき

みんないぶきつかえーーーー!w

■ジュリ

立ち弱P
①上方向の攻撃判定を縮小します
②空中ヒット時に横方向へ吹き飛ぶ距離を拡大します

弱天穿輪
1F~8Fに投げ無敵を付与します

中天穿輪
①3~6Fにやられ判定を付与します
②1~6Fを空中判定中の攻撃に対して無敵にします

強天穿輪
1F~8F 投げ無敵⇒3F~7F 打撃・飛び道具無敵に変更します

【開発者のコメント】
弱Pは、シーズン2では全体的に対空の弱攻撃の性能を下げるという全体的な調整に合わせて調整を行う予定です。

脊髄ピッ 削除。

あとは昇竜共通修正。中昇竜しろってことね。いい感じ。強化では?

■ケン

紫電カカト落とし
ガード時の硬直差を-2F⇒-4Fに変更します

中昇龍拳(通常版/Vトリガー版)
①3~6Fにやられ判定を付与します
②1~6Fを空中判定中の攻撃に対して無敵に変更します
③初段ヒット時の吹き飛ぶ距離を拡大します

強昇龍拳(通常版/Vトリガー版)
3~6Fに打撃・飛び道具無敵を付与します

【開発者のコメント】
シーズン2での紫電カカト落としの調整により、攻撃の面でかなり面白い選択肢が増えました。
ただし、低リスクに比べリターンがかなり高かったので、再調整をしバランスの取れたリスクリターンの比率にします。

当たったらコンボ、ガードされて何もなしの紫電に-4のリスクがついた。

あたりまえだけどえらい。こんな当たり前のことでさえほめてしまう。

あとは昇竜共通修正。いい感じのキャラでは。

■ララ

弱ボルトチャージ(通常版/Vトリガー版)
攻撃持続を4F⇒3Fに変更します

しゃがみ弱K
ガード時の硬直差を+1F⇒± 0Fに変更します

【開発者のコメント】
シーズン2の調整が配信されてから、ララの戦績がかなり上がっているようでさらなる調整の必要はあまりないように感じました。
ただし、攻撃の勢いがつくと、止めるのに相手がかなり苦労する様子でしたので、固め連係に使用される一部の攻撃を弱体化し、相手が一方的に圧倒されるのではなく抜けられるようにしました。
また、ララ使いの反撃に対して新たな戦術を考えるきっかけにもなれると考えています。

弱ボルト持続あてが修正。

別にいいだろそこ…。フレーム理解を放棄して暴れまくるからじゃないの?

これがだめならもっとダメなのいっぱいあるんだけど。ミカとか、ザンギとか、柔道キャラとか。

ララ使いの方は残念でした…。

■ナッシュ

フロントステップ
全体動作を19F⇒18Fに変更します

立ち強P
①攻撃判定持続1F目の前方への攻撃判定を拡大します
②攻撃判定持続2F~3F間の下方向への攻撃判定を拡大し、上方向への攻撃判定を縮小します

しゃがみ中K
Vトリガーキャンセル時の動作発動タイミングを1F早く変更します
※変更後のVトリガー(ソニックムーブ・ハイド)キャンセル時の硬直差が+4F⇒+5Fとなります

中ソニックサイス
ガードバックの距離を拡大します

EXソニックサイス
①1F~6Fに投げ無敵を付与します
②持続1F~2F間の上方向への攻撃判定を拡大します

【開発者のコメント】
シーズン2の調整では、ごく一部のいつもの技以外にも様々な技を使って攻撃しやすくするためのものでした。
さらに、防御のほうでは強いガイルとはっきりとした区別をつけるために、攻撃の面でも強いナッシュの防御系動作を調整しました。
ただ、これらの調整により、攻撃が弱体化されてしまい、攻撃・防御のどれでもとくに強くないという結果になってしまいました。
今回の調整により、立ち回りが若干強化され、攻撃の面でも強化されるのでキャラ中でより競い合えるようになります。

中サイスのガードバックの距離次第ですが、カサカサ不快ナッシュが80%ぐらいの不快度で戻ってきます。
もとからガードしてろくな反撃もないキャラが多い上に、中サイスをガード歩きするのが困難なラグゲームで、ソニックもあり、ダッシュも早くなり、サイスガードバックも伸びる。

やはりすべてはガードバックの距離次第…。

■ネカリ

円盤の導き(Vトリガー版)
ガード時の硬直差を-4F⇒-6Fに変更します

【開発者のコメント】
シーズン2のネカリは大体いい感じだと思いますが、Vトリガー中の円盤の導きのプッシュバックがかなり遠かったため、大半のキャラにとって反撃しづらくなっていたようです。
この攻撃は最低限のリスクで有利な位置や連続攻撃にもつながるので、バランスのとれたリスクリターンにするのにガード時の硬直差を増やします。

大体いい感じです。

■ラシード

やられ判定
しゃがみ状態で振り向く際の押し当たり判定が振り向き成立後の位置より後方に縮小されていた為、空中復帰後の着地時に相手側が特定の技をめくりヒットさせる事が可能となっていました。

立ち弱K
①上方向の攻撃判定を縮小します
②空中ヒット時に横方向へ吹き飛ぶ距離を拡大します

EXイーグルスパイク(Vスキル)
Vスキル中のEX空中イーグルスパイクで相手キャラをKOした際、あけぼのフィニッシュに変更します

【開発者のコメント】
弱Kは、シーズン2では全体的に対空の弱攻撃の性能を下げるという全体的な調整に合わせて調整を行います。

脊髄弱kピッ 削除。

ネカリとかのもなくせよ。アレクとかも。ジュリともども、なくすといってなくなってないパターンかな?

あけぼのフィニッシュはどうでもいいですね。

正統派強キャラは継続。

■リュウ

立ち弱K
前方への攻撃判定を拡大します

立ち中P(通常版/Vトリガー版)
前方への攻撃判定を拡大します

中昇龍拳
①3~6Fにやられ判定を付与します
②1~6Fを空中判定中の攻撃に対して無敵に変更します

強昇龍拳
3~6Fに打撃・飛び道具無敵を付与します

しゃがみ強P
技のモーションを変更します

【開発者のコメント】
以前の調整では、近距離で戦えるような性能を与えるかわりに、中距離での性能を若干弱体化しました。
近距離の技を強化しましたが、攻撃判定の縮小および発動フレームの増加によって、意図していたよりも中距離で苦戦することになりました。
したがって、あえて相手に近づけることも難しくなり、シーズン2の調整を実感して頂くことが困難でした。
今回の調整で、シーズン1よりリュウがさらに万能かつ強化されているように感じて頂ければと思います。

弱k元に戻る? リーチが短すぎたので元に戻るとはいかないまでも、リュウ使いはうれしいはず。

昇竜の対空無敵も大喜び。振り向き昇竜得意勢もにっこり。

フレーム周りは遅いまま。

ウメちゃん…

世界レベルでのS2トリガーひっかけハメゲームをこのキャラで渡り合うのはキツイよ…?

■ユリアン

体力
体力数値を1025⇒1000に減少します

しゃがみ中K
ガード時の硬直差を+2F⇒-2Fに変更します

ジャンプ弱K
攻撃判定を下方向に拡大します

EXデンジャラスヘッドバット
空振り時の硬直を15F⇒25Fに増加します

EXチャリオットタックル
①ガード時の硬直差を±0F⇒-2Fに変更します
②ガードバックを縮小します

【開発者のコメント】
シーズン2の調整が入ってから、ユリアンの戦績がかなり上がっています。
ただし、メイン攻撃の一部はリスクが少なく、リターンが大きいものがあったので使用頻度が多く、全体的な戦略の妨げとなっていました。
今回の調整により、相手に勝つためにほかの攻撃をどのように活用できるかを工夫し新しい戦略を考え出すことにつながると思います。
ただし、一部の攻撃ではリスクが大きくなっており、体力もシーズン1の状態に戻るのでリスクとリターンをしっかり考慮する必要があるでしょう。


体力が元に戻り、中足も元に戻る。

中足が元に戻っても影響ない気がするんだが…。

中足ガードタックルの脳死連携がやりにくくなったぐらい。

EXタックルガードで-2密着(?)なのでジャングラがない調整後は結構リスキーなはず。

EXヘッドすかりにも反撃がいれやすくなっているが、それでも入れにくい気もするw

肘、カカト、中p、小p、あたりが無事なので全然いけるでしょうが、いぶきバイソンの人身御供になった感あり。

■バルログ

立ち強P(爪装着時)
①ヒット時の硬直差を+6F⇒+7Fに変更します
②ヒットバックを若干縮小します
③ガードバックを若干縮小します

しゃがみ強P(爪装着時)
①ヒット時の硬直差を-2F⇒+5Fに変更します
②ガード時の硬直差を-5F⇒+3Fに変更します

Vトリガー-ブラッディベーゼ・レーブル
攻撃がヒットした次のフレームから完全無敵になるように変更します

フライングバルセロナアタック(爪装着時)
①ダメージを90⇒120に変更します
②ガード時の硬直差を±0F⇒+3Fに変更します
③ヒット時の空中コンボ制限を緩和します
※何でも追い打ち可に

フライングバルセロナアタック(爪未装着時)
ダメージを60⇒80に変更します

EXクリムゾンテラー
移動距離を拡大します ※2016Ver.との中間ぐらいに

【開発者のコメント】
バルログは、はっきりと違った味の二つのスタイルを持つ面白いキャラです。
ただし、爪未装着状態で高ダメージが可能だったため、爪装着の使用比率が比較的低かったようです。
爪装着状態の調整により、ダメージ量の差を気にしないでどんどん爪と手の切り替えをしていただいて、それぞれの戦略を検討してもらえるようになっているかと思います。
また、VトリガーやEXクリムゾンテラーの調整により、コンボがつながらないことを気にせずに、しっかりダメージを与えられるようにもなります。

これすごい面白くなったんじゃない?

シャガ大パンガードで+3てw しかも離れにくい。

コマ投げと打撃で択りやすいですね。

爪意味なしの風潮が緩和された形か?

■ザンギエフ

ヘッドバット
動作中の攻撃判定で飛び道具を相殺した場合の、CAゲージ増加量を減少します ※50⇒30

ダブルラリアット
①腕を振り回している部分(1回転目)の下方向の攻撃判定を縮小します
②腕を振り回している部分(2~3回転目)の攻撃判定がしゃがみ状態の相手にヒットしないよう変更します
③やられ判定を攻撃判定と同程度の位置まで拡大します

ハラショーチョークスラム
しゃがみ状態の相手キャラに対して(ニュートラルor前方向+弱P+弱K)で新規の通常投げに派生するようにします

フライングヘッドバット
垂直ジャンプ中に(レバー上方向+強P)で新規技が出るようにします

ツンドラストーム
横方向に蹴る技に対してのみ対応した新規の当身技(623+P)を追加します

【開発者のコメント】
ザンギエフは、シーズン2開始からランクがかなりあがっているキャラです。
開発者としては嬉しいことですが、ラリアットがあまりにも反撃しづらいことから、相手が苦戦することが多いようです。
今回の調整で、ラリアットは引き続き強い技ではありますが、うまく活用するには戦略的に使うことになります。
最後にですが、もう少しザンギエフの性能を増やすために、新技を追加しました。
さらに面白くなっていると思いますので、ぜひ試してみてください。


ダブラリ弱体でコンボにいきにくくなるか?

適当ダブラリの反撃取りに行ってなぜか打ち負ける。もなくなるので打つほうも慎重になりそう。

垂直ヘッド追加でジャングラ廃止により後ろ投げとの択に。

魔の玉消しゲージ増加はだいぶ減らされる模様。難しいんですけどねコレ。

んで嫌な予感がするツンドラストーム

近づいたら厄介なザンギを遠くからけん制するために、みんな長めのキックを使わざるをえないのに

なぜかそれのアンチ技を入れてくる。


もう最初っから近づけていいよw

玉もダメ、キックもダメ、ちょっとでも近いとスキルがあるからうかつに短い技出せない。

出す技なくなるキャラいない?

大丈夫?


ダメッ!!

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