道着使いに撃ち方のコツを聞いてみても、ふわっとした答えしか返ってこないことが多いはず。
オイ、おしえねー気か?w
今回はそんな弾撃ちを自分なりに分析していきたいと思います。
これらは基本的にスト2であろうとスト4であろうとスト5であろうと通用する撃ち方です。
今回はあくまで「波動拳」とそれに類する飛び道具の撃ち方なので、ガイルのソニックやララ、ポイズンなどの明らかに性質の違うタイプの飛び道具の撃ち方についてはここでは解説しません。機会があればそちらも記事にしたいと思います。
弾はダメージをとるためにあるのではない
弾のダメージで相手を倒す。のではなく、ガードさせて少しの有利(ゲージ増加や削りダメ、フレーム等)をとる、相手に行動を強要させる(相手を動かす)といった用途で使います。ヒットしてくれたらラッキーと考えましょう。
基本的に弾だけで相手を倒すことはできません。
出てさえしまえば無敵
弾は発射さえ完了してしまえば、持続が無限で判定が最強の技となります。そりゃ撃ちたくなりますよね。
相手側からしてみても、撃たれたらイヤなので妨害してこようとします。その最も安易かつ有効な手段がジャンプです。
弾を飛ばれるメカニズム
- 自分が弾を打った時だけ飛ばれている。
- 何度も弾を打っても一回とばれただけで台無しになるのでリスクリターンがあっていない。
このような思いをしていませんか?
なぜ飛ばれるのか。
その裏ではこんなことが起こっています。
安易と安易が招く事故
弾にジャンプが噛み合ってしまうとき、ほとんどの場合はお互いの甘えがぶつかり合っています。
「通常技が届かない距離だから波動拳うっちゃおう」
と
「通常技が届かないし、ジャンプでちょうどいい距離だからジャンプして距離つめちゃおう」
です。
つまりこの時に弾を撃つ側が撃つのを我慢していれば、ジャンプを誘って対空することができる。というわけです。
安易と安易が起こりやすい距離
弾は撃つな
撃たなければ弾の硬直に飛びが刺さることはありません。
撃たないでください。
と言ってしまうと身も蓋もないので解説します。
弾の発射を見てから飛ぶことはできない
勘違いしがちなのが、弾を見てから飛びを確定させられているのではない。ということ。弾を見てから飛んでいたのでは対空が間に合ってしまいます。
つまり弾に対して飛んでくるということは、なんとなく、または
236入力の2の部分を見てから飛ばれている
のです。
つまり、弾に飛びをかみ合わせようという思考を持つ相手の場合、
しゃがみをフェイントとして見せれば飛んでくる可能性が高い。
逆にいうと、
フェイントをいくら見せても飛んでこない相手には弾を撃てるということですね。
相手がこのロジックをわかっていない場合
「飛んだら落とされて、飛ばなかったら弾を撃ち続けられる」
といった感覚に陥ります。
「フェイント8割」
を胸に屈伸を見せてみましょう。
弾を撃つ動作の「肩」などを見ているプレイヤーもいるので、似たようなモーションを持つ通常技を振ってフェイントをかけるのも有効ですが、それなりに隙があるのでまずはしゃがみのみを見せるのをお勧めします。
なかなかフェイントに引っかからないのに、弾を撃ったら弾抜けやジャンプをしてくる場合には「肩」を疑いましょう。
双方がこのロジックを理解している場合、読み合いが高速で回り始めます。そうなることはごくごく稀ですが、その時のために限界まで速度と精度を高めましょう。
歩いたら撃て!
相手が歩いてくる=飛ぶ気はなく、横押しで距離を詰めようとしている。ということです。
なので、歩いた瞬間に撃つと、その意図を読まれない限り弾が通りやすいです。
「歩いたら撃つ」がばれていると、微歩きジャンプで大リターンをとられてしまうので注意が必要です。
弾を飛ばれにくい入力方法
それでも運悪く噛み合ってしまう事があります。ここではそれを極力減らすための技術を紹介します。
ギリギリまで引き付ける
波動拳の236入力。
そのあとにパンチボタンを押すまでの猶予が7~14フレームほどあります。これはゲームやキャラによって異なりますが、スト2では弱波動が10フレーム、強波動が7フレームとなっており、ストVでは一律14フレームとなっています。
さらにレバー操作の2,3,6それぞれの間にも6フレームほどの猶予があり、ゆっくり入力してコマンド成立を引き延ばすことができます。
前述の通り、対戦相手は弾の発射を見てから飛んでいるのではなく、その前後の動作やなんとなくで飛んでいるという前提を思い出してください。
これらのシステムを利用して、限界まで相手が飛んでいないかを確認することにより
「弾を出したと同時に相手が飛んでいた」
というリスクを極力排除することができます。
毎回確認するのは骨が折れる…。
この入力を使用することによって、しゃがみなどの動作を見てから飛ぶ行動やなんとなく飛ぶ行動に対して安定して
「飛ばせて落とす」
事が可能となります。
入力を素早く行うことに目が行きがちですが、逆に遅く入力することも重要です。この「引っ張り波動」を行って初めて逆の選択肢である「素早い波動」が活きるといってもいいでしょう。
いつ撃つか
冒頭で紹介した通り、有利フレームをとっていない状態で、弾しか届かないから弾を撃っちゃおう。これは愚策です。死ぬ危険を伴います。撃つときは死を覚悟して撃ってください。
有利フレームで撃つ
飛ばれても対空が間に合う状況で撃ちます。これはキャラによってまちまちなので調べておきましょう。大体の場合ダウンをとった後、さらにその弾がうまく重なった後、などが挙げられるでしょう。
超遠距離
飛びも刺さらない超遠距離で弾を撃つのはノーリスクなので撃ち得です。(スト4ではセービングがあるので一長一短ですが)
最近のゲームでは遠距離弾抜けの必殺技もあるので、その辺は考慮に入れましょう。
中足の外
相手の通常攻撃がギリギリ届かない位置
で撃つのが最も有効です。
リーチの長いけん制技ととらえるとわかりやすいはず。
相手のけん制技が届かない=弾キャラのけん制技も届かないはずなので、お互いが届かない技を置くか間合いを管理する以外の選択肢が少ないです。
飛びに噛み合わないために、基本的にはこの距離で「フェイント8割」を行い、相手の出方を見ます。
それでも相手が飛んでこない場合は…。もうお分かりですね。
まとめ
- フェイント8割
- 安易な距離で漫然と撃たない
- 弾は長いけん制技と思おう
- 横押しを見た瞬間に撃つ
以上のことを踏まえていろいろ散らしながら緩急をつけて撃つとうまくいくでしょう。
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